Hele zkusim doplnit otazku, ktera tu chybi. At je mozna vubec nejaka diskuze.
Otazky1. Myslite si, ze powipove zmeny vedly k vetsi rovnovaze mezi ruznymi hernimi styly postav (silove x kouzlici x dexterita zblizka x strelci...)?
2. Jsou podle vas nyni postavy zamerene na dexteritu vyvazene s postavami zamerenymi na silu a vyuzivajici tezke zbroje?
3. Ubraly powipove zmeny Thalii na ruznorodosti ve staveni vyhodnych postav?Proc probehl wipe a co hlavniho prineslVyvazeni postav mezi sebou i vuci npc a nutnost dalsich zmen a uprav byla povazovano tymem i mnoha hraci za natolik dulezitou, ze kvuli nemu hraci museli obetovat sve postavy a tym na cas zastavil funkcnost Thalie a riskoval jeji dalsi existenci. Takze jak vidite, tema vyvazenosti lezi tymu na srdci - wipe byl totiz ocividne pekna drina.
Wipe co si tak pamatuji bud hned a nebo postupne prinesl- upravu predmetu dostupnych ve hre. Puvodnim cilem zrejme bylo drzet Thalii vyrazne jako lowmagic svet. Pouzivani predmetu bylo navazano na nutnou vysku sily. Byly nastaveny maximalni bonusy k dovednostem z predmetu (diky cemu ted ma vubec smysl davat nejak vic bodu do odemykani a podobne...) a celkove byly predmety sladeny. Tahle zmena byla IMHO rozhodne prinosna, i kdyz puvodni powipove nastaveni bylo zrejme prilis tuhe a casem, jak pro tym prekvapive rychle rostly levely nekterych hracskych postav, doslo k zavadeni silnejsich predmetu do hry (dobrodruhuv kramek, obchody) a celkovemu povolovani otezi.
- stary craft Thalie byl zrusen a je postupne v powipove dobe nahrazen novym. Novy craft je mnohem narocnejsi, nevyrabi se pri nem zdaleka takove mnozstvi veci behem uceni se remeslu, sezere vic casu a je navykovejsi.

Rekl bych, ze je na pomery NwN vynikajici. I kdyz jeho zavedeni provazely urcite problemy (viz nize), Thalii posunul o poradny kus dal.
- menil se loot a vubec zdroje penez hracskych postav. Loot byl v powipove dobe nekolikrat upravovan podle potreby na zaklade testovani hracema a v podstate stale upravovan je - viz treba novy loot pro epicke dungeony, ktery byl ohlasen a nevim, zda uz byl v dungeonech realne zaveden.
- zmenilo se frakcni rozlozeni sveta z pevninani vs ostrovani na povrch vs podtemno. Zpocatku po wipu fungoval i jakysi pozustatek ostrovanu v Hag Graru, ale i ten byl postupne zrusen, aby nedochazelo k prilisnemu stepeni hracu. Objevilo se tedy cele podtemno. Imho zavedeni podtemna byl dalsi krok spravnym smerem, i kdyz jsou samozrejme lide, kteri by dali prednost staremu ostrovu, pripadne Hag Graru.
- pribyla rada subras
- nastaveni prestiznich povolani (musi byt deset levelu po sobe) a pravidla o rozdelovani maximalniho mnozstvi skillpointu za level
- hozena 1 neni automaticky neuspech
- hlavni sada uprav kouzel, vcetne odlisnych a hratelnejsich summonu pro ruzna presvedceni
- pribyly artefakty
- novy system smrti, unavy, alkoholu, expu z potvor...
- velke mnozstvi novych lokaci a dungeonu
- snizeni plateb ucitelum povolani priblizne na 1/10 puvodnich castek
- zavedeny casove expy. Opet dalsi zmena k lepsimu a to i pres veskere problemy, ktere se s tim tak ruzne objevily. At uz slo o boje o puvodne vynucovany pomer casovych a bojovych expu nebo nedavne problemy se zneuzivanim casovych expu k prilis snadnemu expovani.
- Co se realii tyce, cely svet se posunul priblizne o sto let dopredu. To tymu umoznilo napriklad rozsireni Ivory a zakomponovani podtemna. Hodne se zamakalo na realiich. Na ted se pracuje v podste hodne dosud a vlastne teprve v posledni dobe probiha neco, co bych skoro oznacil za rp wipe realii.
- a rada dalsiho...
Byl wipe pro Thalii a jeji vyvazeni prospesny?Rozhodne ano! Veskera ta drina vsech lidi co se na tom podileli, powipove testovani hracu i to, ze tym Thalie dokazal svou predstavu vubec realizovat a dotahnout do konce, prinesla sve ovoce a vytahla Thalii tam, kde je ted. Na spicku ceskych nwn shardu! Jeste zpetne a s odstupem DIKY.
Prvni powipova doba a upravyCela rada uprav po wipu logicky vyplyvala z tech provadenych pri samotnem wipu a jen se nestihla (craft...). Dalsi cast uprav vyplynula az ze situace primo ve hre (itemy a kouzla). Celkove tam imho byly tri hlavni trendy. Pokud tedy zmeny realii se snahou o postupne propracovani vsech casti, inspirovani se v ruznych svetovych kulturach, postupnou zmenu nahledu na bozstva a guildy a urcity tlak na archetypalnost nepocitam jako ctvrty trend.
1.
Posilovani predmetu ve hrePostupne zavadeni silnejsich predmetu do hry. Puvodni nastaveni tesne po wipu bylo totiz hodne low magic. Pamatuji, ze Photter se zminil, ze jeho drowka je cela v mithrilu (+2 vybava) a at klidne povrch pukne zavisti. Tym vyhovel prosbam hracu o vetsi ruznorodost predmetu a zavedl kramek dobrodruha. Pak doslo k postupnemu prekopavani obchodu, objevily se prsteny +4/+4 do vlastnosti a zbrane +5 v obchodech. V obchodech se take bezne kupovaly veci jako je plast s vylepsenym utocistem pro kazdeho, seslani jednou denne.
Tenhle trend zavrsil craft, ve kterem se v nekterych odvetvich objevily skutecne silne veci, se kterymi tym Thalie puvodne vubec nepocital. At uz se jednalo o kukry typu +5 +1k12 elektrika + neco k tomu nebo treba mnisske rukavice a zejmena pak hodne presilene sperky. To, zda jsou ty veci presilene nebo ne se zjistovalo az postupne. Prvne jen malokdo mel dost informaci, aby se dokazal podivat na nastaveni vsech predmetu ve hre zaroven a hlavne spousta veci vyplynula az primo ze hry. Velmi silne predmety celkove nahravaly postavam bojujicim zbranemi oproti magum, stavicim na vic vlastnostech najednou. Prilis vysoky elementarni bonus u malych zbrani take mazal vyhodnost obourucek vs zbran/stit, kterou se Thalie od wipu snazi drzet jako rovnocenou alternativnu ke stitu. Viditelnym symbolem byl mnich, hlavne diky vysokolevelovym mnichum, kteri byli hrani hraci, co creepet a zabijet v pvm umi. Ale dulezite je, ze to proste celkove daleko presahlo puvodni ideu tymu.
2.
Nastavovani a omezovani kouzelS tim se zacalo jeste v dobe, kdy predmety po wipu byly velmi slabe a vetsina tech uprav pramenila z celkove koncepce wipoveho nastaveni sveta na lowmagic. Drtiva vetsina kouzel byla na neco navazana, takze proti nim byla obrana. Rucky na vycvik, IGMS na dexteritu.
Urcitou vyjimkou byly summony, ktere puvodne mely take byt jakymsi oslabenim puvodniho NwN kouzla a nahrazenim ruznorodosti, ale prvni verze byla hodne presilena a i mnou revidovana verze byla po case shledana stale prilis silna. Takze se kruhy 10, 11 a 12 zrusily. Presto nektere jine summony, treba epic dragon, zustaly posilene oproti klasickemu NwN. Takze to je jedna z vyjimek, kdy je kouzlo na Thalii silnejsi nez to puvodni.
3.
Vyrovnavani se tymu s rychle rostoucimi levely nekterych postavTym zrejme puvodne prilis nepocital s postavami nad 25. level. Je to mimochodem naprosto obvykla chyba vyvojaru vsude mozne, ze jsou prekvapeni, jak rychle hraci nekterych postav dokazi udelat levely. Delo se i u obr profi her jako world of warcraft - viz kauzy s hracema, kteri verejne lamali rekordy v rychlosti expeni. Jednoduse nekteri lide expit umi a jsou ochotni tomu dat cas - more casu. A ti pak leveluji treba 10x rychleji nez prumer.
Jednou z odpovedi na tento stav bylo na Thalii byl omezeni prisunu casovych expu podle levelu. Tym take zrejme musel znovu prehodonocovat celkove nastaveni sveta a podobne tvari tvar levelum 30+ a predpokladanym levelum 35+. Tohle stale jeste neni uzavrene, alespon u ucitelu v to doufam. Prehodnocovani v podstate stale probiha, muzete to videt kdyz srovnate nektere puvodni dungeony a lokace a nektere nove.
Druha powipova doba a upravyPocitam ji rekneme zhruba nekdy od doby, kdy doslo k vymene predmetu, ale neni to presne ohraniceno, protoze nektere upravy byly treba zamysleny drive a jen na ne nedoslo vcas.
1.
Upravy predmetu ve hrePo zjisteni, jak silne predmety jsou v craftu a castecne i v obchodech a co to dela s rovnovahou postav mezi sebou i vuci svetu, zacaly silit tlaky na upravu. Pritom neni mozny to zjednodusovat jen na silovy build v plechu vs dexteritak zblizka. Stejne dulezite v te dobe bylo podle mne i srovnani kouzlicich buildu a buildu bojujicich zblizka obecne. Diky casti craftu (sperky hlavne) a hlavne diky predmetum s moznosti seslani treba utociste z toho kouzlici buildy vychazely dost mizerne. Hlavne kdyz vezmete v potaz dost omezeny rust DC kouzel oproti rychlejsimu rustu zachrannych hodu a zaroven to, ze ve hre se objevovaly mnohem vyssi levely (30+), nez se puvodne ocekavalo.
Tento stav vedl k vymene predmetu a upravam craftu, ktere jeste probihaji treba u drevariny. Nejprve se craft zacal upravovat postupne (mnisske rukavice) a verilo se, ze to pujde udelat bez nejakych celkovych zasahu. Nakonec doslo k vymene predmetu a upravam plosnejsiho razu.
Byly zruseny nektere predmety se sesilanim jednou denne (plast s vylepsenym utocistem) a ostatni prevedeny na omezeny pocet seslani. Byly oslabeny sperky. Obe tyhle zmeny hodnotim rozhodne pozitivne.
Zaroven doslo i k predelani ocarovani u zbrani. Cilem bylo zrejme podporit obourucky oproti kombinaci jednorucka/stit a pravdepodobne to byla jedna z uprav, ktera mela oslabit silu postav typu mnich (snizenim damage u kamy i rukavic). Zrejme spis nechtene se ta uprava dotkla klasickych dexterity postav jako jsou zlodej nebo hranicar, ktere pouzivaji jednu ci dve zbrane a ktere tim hodne ztratily. Tahle uprava je podle mne jeste k diskuzi a vyladovani. Tak jak to bylo provedeno je to podle mne prilis radikalni, kdyz vezmete v uvahu i vsechny ostatni upravy, ktere sly stejnym smerem a resily vlastne ten samy problem. Kdyz se ty upravy sectou (oslabeni sperku, ocarovani zbrani, nizsi bonusy do discipliny a jeste i predelani rady potvor), tak je jejich vliv na radu buildu prilis drsny. Castecne v drobnych vecech uz doslo ke zmenam ve prospech dexterity buildu (zbroje u dobrodruha pro dex postavy), ale zrovna to ocarovani zbrani by mozna chtelo jeste trochu vyladit a snizit rozdily. 1k4 na kukry mi proste pripada oproti 1k12 na obourucce jako prilis zvyhodnujici urcity typ postav. Imho kdyby ocarovani zacalo na 1k6 a koncilo na 1k12, bylo by to rozumnejsi. Je tady pro mne tezsi dat nejaky kompletni navrh, protoze nebyly uvolneny informace o tom, jake ocarovani jde na jednotlive zbrane vlastne dat. Kdyz prosim nejakeho ocarovavace, at mi napise jak to vlastne je.
Stejne tak by se vyplatilo srovnat treba kapuce vs helmy. V tomhle je ted prilis velka nevyvazenost IMHO. Take dochazi k zbytecnemu rozdilu u kapuci, ktere davaji bonus do inteligence, ale nedavaji do moudrosti (charisma je z plastu, moudrost zadny takovy ekvivalent nema). To je opet uprava zrejme namirena proti mnichum, ale ve skutecnosti postihla i druidy a kneze zamerene na kouzleni.
Na druhou stranu, soucasny stav je mene problematicky z hlediska vyvazeni postav, nez byl pred celou tou vymenou predmetu. Misty se to IMHO trochu prehnalo, protoze tech zmen bylo vic v ruznych oblastech a ucinky se spojily. Nektere upravy vyladujici bud ocarovani nebo treba kapuce aby mely moznost davat AC, ci bonus do discipliny ci bonus do moudrosti, by to jeste chtelo.
1b byl predelan devastUprava oslabujici vetsinu silovych postav zamerenych na devast. Svym zpusobem nahradila hned wipovou upravu devastu, ktera spocivala v tom, ze 1 nebyl automaticky neuspech. Nyni devast funguje tak, ze pri kritickem hodu a featu nicive zraneni dochazi ke zvyseni nasobitele kritickeho zraneni. Na zadny zachrany hod se nehazi.
Vetsinu silovych buildu to vyrazne oslabilo, zejmena ty s extremne vysokou silou a tedy i DC, jako jsou bard/rdd, coz byl zrejme i ucel. Mozna ne uz tak zamerne to oslabilo i postavy zamerene na caste udelovani devastu (kukry, kord, scimitar). Je to znat zejmena diky spolecnemu pusobeni zmeny ocarovani (kdy devast sice zvysuje zraneni, ale ocarovani ho u kukry snizilo, takze ve vysledku se rozdil ve zraneni u dvou devastaku, z nichz jeden ma obourucak a druhy dve zrane jeste zvetsilo).
Cast buildu (hlavne pan zbrane na obourucak) to castecne dokonce posililo, pokud je budete porovnavat s postavama zamerenyma na savy. Tam je najednou takovemu paladinovi nebo blackguardovi nebo championovi jeho krasna vydrz na nic. Stejne dostane tafku za 150-200+. Je to zrejme znat i u npc s devastem, kteremu se predtim dalo jakz takz branit vysokym savem na vydrz (a WB to nutilo davat tem npc s devastem rozumnou silu, aby vysledne DC bylo zvladnutelne a devastem setrit). Ted pomuze jedine pripadna imka na kritikal. Celkove bych tu rad zminil, ze Thalie postupne pritvrzuje v obtiznosti potvor a dungeonu - pokud tedy nebudu srovnavat s dobou tesne po wipu, kdy nic nebylo a nikdo nemel craft.
Ciste imho, kdyz uz se mel devast oslabovat a zaroven melo byt udrzeno vyvazeni devastaku mezi sebou a vuci postavam s vysokymi zachranymi hody, tak mel byt zachovan hod na vydrz a melo se hazet proti zvyseni kritickeho zraneni. Ale neni to zase nic nejak vylozene problematickeho. Jen je treba to vzit v potaz jako jednu ze zmen, ktere protezuji obourucky a oslabuje vyznam vydrze a do budoucna s tim pocitat pri dalsim ladeni.
2.
Nastavovani a omezovani kouzelVzhledem k tomu, ze po vymene predmetu a jejich oslabeni prestala byt kouzlici povolani popelkou oproti jinym PC, dal se pokracovalo v trendu omezovani kouzel. Z posledni doby jsou napriklad uprava pouzivani timestopu a zrejme i nedavna uprava cerneho mece katastrof. Nekteri lide tu sem tam zminuji moznou upravu vylepseneho utociste.
Nerovnovahu tyhle upravy nepusobi ani tak pri porovnani pc vs pc (tam toho maga vs postavu zblizka srovnalo oslabeni predmetu a pripadne i devast), ale spis mezi pc a npc. Npc totiz samozrejme dal vesele v timestopu kouzli.
Vyjimka kdy doslo k posileni kouzla - klericke vzkriseni. Podle mne uprava spravnym smerem, podporujici partu a interakci hracskych postav.
Ani tady to jeste neni uzavreno a dlouhodobne se uvazuje o predelani nemrtvych a summonu pro pana smrti a podobne. Jsou to vesmes upravy, ktere prameni jeste z wipu.
Do budoucna se snad take nejak konecne podari vyresit problem s padanim hry pri zakouzleni dispelu na nekoho, kdo ma vypity lektvar. Tahle chyba ovlivnuje jak CvC, ale hlavne vubec moznost nejak rozumne chodit do dungeonu.
3.
Vyrovnavani se tymu s rychle rostoucimi levely nekterych postavBylo provedeno par vyvazovacich uprav ziskavani expu v boji. Ta posledni uprava, kdy za bossy je pri prvnich zabitich bonus, je pritom nastesti proti zpomalovacimu trendu a aspon mne osobne udelala hru mnohem zabavnejsi.
Dochazelo a dochazi k postupnemu pritvrzovani nekterych potvor, stavbe a predelavani dungeonu pro high epicke levely a omezovani proflaklych expovacich raju. Tym zrejme celkove opousti myslenku moznosti zacit na mnoha mistech na povrchu a tedy nutnost dat kolem vsech techto mist lokace pro newbiky a orientuje se na start v Ivory a tedy moznost treba poust a podobne vyuzit vylozene jako lokace pro epicke levely. Samotne moznosti zalozit si rp nekoho z pouste se to nedotyka, takze jsem pro.
Klasickym prikladem trendu omezovani prilis rychleho creepu je prahvozd a rada novych dungeonu. Osobne nektere z tech uprav vitam, treba celkove omezeni expovani v alwu tim, ze potvory tam maji par novych schopnosti a neni jich tolik pohromade.
Neco je podle mne trochu prehnane, ale je jeste brzo soudit a nemel jsem prilezitost zajit tam v poradne parte. Kazdopadne epicky dung by podle mne mela delat nejaka nosna myslenka, celkove nastaveni prostredi a pripadne delka a ne to, ze jsou tam proste desive silna npc (slaadi). Mam problem, ze lidi ktere jsem do tech dungeonu lakal, se tam vesmes boji jit i nalevelu 30+ Zrejme opravnene, protoze aspon tedy ja se svyma postavama jsem tam dostal nehorazne na frak.

Takze zatim nemam otestovanou ani skutecnou silu novych epickych dungu, ani to, zda se tam diky pokladu opravdu vyplati jit. Zatim to tedy prosim berte jen jako prvni dojem a ne jako hodnoceni. Pokud tu jsou hraci postav vysokych levelu, kteri maji o podobne vypravy zajem, budu rad.
Nektere potvory by si zaslouzily vyladeni, aby se vyplatilo na ne chodit (ledni medvedi, panteri).
Stale trvam i na tom, ze postavy level 4-8 nemaji moc dobry vyber toho, kde na povrchu expit.
A nakonec nektera novejsi mista se naopak pro mne nepochopitelne vzhledem k trendu treba v Alwu, stala jakymsi novym expovacim rajem. Prahvozd tak v roli top expoviste na povrchu vystridal jiny hvozd.
Zaverecne shrnuti a odpoved na moje vlastni otazky
1. Myslite si, ze powipove zmeny vedly k vetsi rovnovaze mezi ruznymi hernimi styly postav (silove x kouzlici x dexterita zblizka x strelci...)? Ano, Thalie je vyvazenejsi nez v situaci tesne po wipu. Ale je pravda, ze zejmena nektere upravy provedene v druhe powipove dobe jeste podle mne potrebuji nejakym zpusobem domyslet a doladit. Seslo se jich prilis najednou a vsechny stejnym smerem.
2. Jsou podle vas nyni postavy zamerene na dexteritu vyvazene s postavami zamerenymi na silu a vyuzivajici tezke zbroje? Ne. Existuji sice vyjimky, ale vesmes je za soucasneho stavu vyhodnejsi hrat silovy build. Vyjimkami jsou hlavne buildy stavene proste jako podpora pro partu. Prikladem je treba bard/zlodej na obratnost. Postava sama o sobe nic moc, ale parta ji oceni. Vetsina klasickych dexterity postav (hlavne zlodej, mnich a hranicar) byla ale souhrnem uprav provedenych hlavne v druhe powipove dobe dost oslabena. U mnicha to bylo potreba, ale i u nej je to oslabeni zbytecne tvrde.
3.
Ubraly powipove zmeny Thalii na ruznorodosti ve staveni vyhodnych postav?Noooo. Moznost postavit si ruznorode postavy tady je. Existuje sice nove pravidlo uprednostnujici archetypy, ale motivace je tam provadena ciste pozitivnim zpusobem a tak s nim myslim nikdo nemuze mit problem a spousta lidi ho oceni. Navic se tyka spis zasazeni do sveta jako takoveho, nez jenom toho, jak je postaveny build. Takze tohle pravidlo se toho dotyka jen velmi okrajove a spis ukazuje na to, ze DM si dlouhodobe preji mit vic postav "prumernych".
Pak existuje nove pravidlo o povolovani tieflingu a aasimaru. To uz ruznorodost omezuje vic, ale osobne s nim nemam az tak problem. Mam pro to naprosto sobecke duvody - mam zalozenou radu aasimaru a tieflingu dopredu a tak nemam az takovy problem zacit hrat noveho tieflinga kdybych ho chtel.

Delam si legraci.

Pokud odhlednu od ciste sobeckeho pohledu, tak se mi to pravidlo nezamlouva. Radim ho do skupiny - povolani vrah, blackguard a pan smrti na povrchu jen pod dohledem DM, pripadne ucitel pro single povolani nad 30. level pod dohledem DM a pro multipovolani neni dohled treba a to se mi take nezamlouva. Chapu duvody, ktere k temto pravidlum vedou, ale podle mne nevyhody prevazuji. Ale beru, ze jini lide na to maji treba jiny nazor. Kazdopadne ano, tohle uz podle mne tu rozmanitost trochu snizuje.
Jinych powipovych zmen, ktere by ubiraly na ruznorodosti si nejsem prilis vedom. Snad s vyjimkou toho, ze druid nemuze nosit kovovou zbroj a pouzivat kovove zbrane. To je take pravidlo, ktere se mi v principu moc nelibi, protoze vychazi spis z jakesi pofiderni rp predstavy toho co je druid a popira moznost postavit si siloveho druida/barbara nebo druida/shiftera treba s promenou do nemrtveho a zamereneho na kosu, kterou v te promene jako nemrtvy bude realne pouzivat at uz pravidlo rika cokoliv. Jen pro priklad. Takze tohle pravidlo v mych ocich take trochu ubralo na ruznorodosti, ale povazuji ho za okrajove a v praxi treba u shifteru nevymahatelne a tak jsem to nikdy nejak extra neresil.
Naopak do budoucna bych byl rad, kdyby ruznorodost na Thalii byla podporena primerenym rozvojem pana smrti a jeho summonu a pripadnym predelanim zveda harfeniku. Tahle povolani maji potencial, ktery by se dal vyuzit.
PS: jedno z mych nejdelsich zamysleni co jsem tu napsal.

Aspon vidite, jak to dopada, kdyz v patek nejdete do hospody a misto toho pisete kraviny.
