Thalie


Persistentní svět hry Neverwinter Nights
It is currently 11:48 28. Mar 2024

All times are UTC + 1 hour [ DST ]





Forum locked This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 1 post ] 
Author Message
 Post subject: Nově přístupné rasy a rady pro zakládání postav - zastaralé
PostPosted: 17:52 20. Aug 2013 
Offline
Oficiální informace
User avatar
 WWW  Profile

Joined: 15:37 27. Nov 2007
Posts: 372
Poznámka LDamian: Vlákno je již zastaralé, zejména co se týče dostupných subras a jejich bonusů, platné nastavení najdete V (T2) Rasy. Přesto i zde můžete najít užitečné informace a tipy, jak kterou subrasu hrát, jaký má vzhled a pozadí a podobně.

V tomto příspěvku najdete údaje o hraní speciálních ras na Thalii a rady k tomu, jak takovéto postavy založit.

  • Aasimar
  • Drow a obsidiánový drow
  • Duergar a bronzový duergar
  • Genasi - ohnivý (dítě plamene)
  • Genasi - vodní (dítě pramene)
  • Genasi - vzdušný (dítě větru)
  • Genasi - zemní (dítě země)
  • Illithid
  • Pixie
  • Tiefling
  • Východní člověk a východní elf
  • Půldrak



Aasimar

Systémová nastavení aasimara:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 2
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv dobré), rasa (cizinec), schválení DM na základě životopisu
  • vzhled: křídla (na 21. úrovni, andělská)
  • vlastnosti: +2 moudrost, +2 charisma
  • dovednosti: +4 přesvědčování, +4 soustředění, +4 odhad ceny, +4 všímavost
  • ostatní: 5/- odolnost na element (chlad, elektřina), zranitelnost ohněm 25%
Vzhled:
  • Velmi světlá pleť se stříbrným či zlatým nádechem. Vlasy mívají aasimaři bílé, občasný stříbrný či zlatý nádech je přípustný. Oči jsou zlaté, perlově zářící nebo jasně žluté, přípustný je smaragdový nádech. Během života vyrostou aasimarům krásná, sněhově bílá, andělská křídla.
Přesvědčení:
  • Dobré, upřednostněné zákonně dobré a neutrálně dobré.
Chování:
  • Vystupování mají aasimaři velmi cudné, slušné, řeč spisovná a zdvořilá, chování galantní.
  • Je proti přirozenosti aasimarů vykonávat zlé či dokonce kruté skutky, stejně tak by se vědomě nestýkali s Podtemňany, tieflingy, nekromanty nebo jinými zlými bytostmi!!!
Portrét:
  • Portrét odpovídající aasimarovi, případně ten standardní.
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může s dobrým přesvědčením vykonávat, nejčastěji však paladin.
  • Povolání tulák a stínový tanečník jsou povolena pouze po dohodě s DM!
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního nebo dobrého.
Zlo:
  • Aasimar klerik nesmí mít domény Smrt a Zlo!
  • Aasimaři nesmí používat magii ze školy Nekromancie!!
Víra:
  • Aasimaři vyznávají pouze Juanu nebo Dei–Ananga.
  • Aasimar bez víry není možný, pokud není padlým aasimarem (pouze po dohodě s DM)!
  • Neutrální bohové jako Thal nebo Lothian jsou jimi uznávaní, naopak zlí bohové – Gordul například - jsou jimi pronásledováni.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o aasimarech zde!!!


Drow a obsidiánový drow

Systémová nastavení obyčejného drowa:
  • zařazeno jako subrasa: elfa
  • ECL: žádné
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv zlé), Podtemno
  • vlastnosti: +2 obratnost, -2 odolnost
  • dovednosti: +2 všímavost, +2 naslouchání, +2 hledání, +2 čarozpyt
  • kouzla: temnota (1x denně)
  • ostatní: používání zbraní (bič, scimitar, lehká kuše), ostrost smyslů, vidění ve tmě, oslepení na světle

Systémová nastavení Obsidiánového drowa:
  • zařazeno jako subrasa: elfa
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv zlé), Podtemno
  • vlastnosti: +2 charisma, +2 inteligence, -2 odolnost
  • dovednosti: +2 všímání, +2 naslouchání, +2 hledání, +2 čarozpyt
  • kouzla: Temnota (1x denně)
  • ostatní: používání zbraní (bič, scimitar, těžká kuše), ostrost smyslů, vidění ve tmě, oslepení na světle, magická odolnost 10 + ½ úrovně

Vzhled:
  • Bílé vlasy a šedá až tmavě šedá kůže, barva očí nejčastěji rudá, vzácně také fialová, zelená, šedá
Přesvědčení:
  • Zlé přesvědčení
Portrét:
  • Portrét odpovídající drowovi, případně ten standardní
Povolání:
  • Povolena jsou všechna povolání, které postava může se zlým přesvědčením vykonávat, jsou však jistá upřesnění:
  • Zaklínač může být pouze obyčejný drow a pokud bude jako zaklínač odhalen postavami ve hře, bude považován za vyvrhela (může být dokonce obětován Xi'An)! Hrát zaklínače si raději promyslete. V drowské společnosti se k nim totiž nepřistupuje dobře kvůli jejich nečisté krvi. Jsou pronásledováni kvůli svému spojení s draky.
  • Muži drowi uctívající Xi'An nesmí být kleriky!!
  • Klerička Xi'An je adeptkou kněžské funkce v chrámu, pokud náleží do řad vznešeného domu. To s sebou nese řadu povinností, musí získat vážnost a postavení a ve hře statut chrámové služebnice (pomocné kněžky - yochlol). Jen tehdy může zaujmout post v chrámovém sboru (yath telamurin). Z každého domu smí zastávat tuto pozici pouze jediná kněžka a nedostane se nikomu nezkušenému (//OOC: rozhodně ne pod 20. level postavy).
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního nebo zlého.
Víra:
  • Tradičně věří většina drowů v bohyni Xi'An, menšina pak v Zeira. Ostatní bohové jsou v drowí společnosti považováni za podřadné.
Jméno postavy:
  • První jméno je přímo jméno postavy a druhé pak jméno rodiny/domu/klanu. Pokud postava momentálně do žádné nepatří (viz dál o původu), jméno rodiny jí nedávejte. Jakmile by postava byla přijata do hráčské rodiny, toto jméno by nebylo aktuální.
  • Drowové používají ostrá písmena (r, s, f, v) a také apostrofy (') jak v drowských jménech tak v dalších názvech.
  • Tradičně hráči používají pro výběr drowích jmen tento generátor, volba je však čistě na vás.
Rozdíl drowa a obsidiánového drowa:
  • Termín obsidiánový drow je náhrada za dřívější zavádějící název rasy "drow šlechtic". Nešlo a nejde o herní status, ale spíš o rozlišení v mechanice. Jinak z toho neplynou žádné herní ani společenské bonusy. Skutečným šlechticem se postava může zvát ve chvíli, kdy dosáhne pozice mistra (jabbuk, jabbress) v řadách vznešeného domu, tedy některého z vazalských klanů, které slouží přímo vládnoucím domům drowí společnosti.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o drowech zde!!!
Původ postavy:
  • Neříkejte o nově založené postavě, že patřila do mocného rodu. Takový rod by ji určitě živou nepropustil. Leda by byl rod vymřelý, ale na těchto velkých událostech se raději domluvte s DM nebo Kronikáři. Mohlo by se stát, že budete vycházet z dějů, které se nemohly stát.
  • Neříkejte také, že do nějaké rodiny stále patříte. Zaprvé byste museli hrát, že patříte někomu, kdo ve hře neexistuje. Zadruhé jen těžko pak jde, aby vás nějaká rodina, kterou hrají hráči, přijala mezi sebe.
  • Vhodné je se považovat za někoho, kdo byl propuštěn z nějaké rodiny nebo utekl, či jeho rodina byla zničena.
  • Pokud chcete založit vlastní klan či vazalský vznešený dům, konzultujte s DM nebo s Kronikáři. Je vhodné, abyste byli obeznámeni s reáliemi a organicky se začlenili do světa. Musíte samozřejmě splnit podmínky pro založení gildy.


Duergar a bronzový duergar

Systémová nastavení obyčejného duergara:
  • zařazeno jako subrasa: trpaslíka
  • ECL: žádné
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv zlé), Podtemno
  • vlastnosti: +2 odolnost, -2 charisma
  • dovednosti: +2 skrývání, +2 tichý pohyb
  • ostatní: používání zbraní (trpasličí sekera), +2 záchranné hody proti magii, +1 AB proti odchylkám, +4 AC proti odchylkám, vidění ve tmě, oslepení na světle

Systémová nastavení Bronzového duergara:
  • zařazeno jako subrasa: trpaslíka
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv zlé), Podtemno
  • vlastnosti: +2 odolnost
  • dovednosti: +2 skrývání, +2 tichý pohyb, +2 čarozpyt
  • ostatní: používání zbraní (trpasličí sekera), +2 záchranné hody proti magii, +1 AB proti odchylkám, +4 AC proti odchylkám, vidění ve tmě, oslepení na světle, imunita na paralýzu a jedy

Vzhled:
  • Tmavé, šedé či bílé vlasy a šedá, tmavě šedá či tmavě hnědá kůže.
Přesvědčení:
  • Zlé přesvědčení
Portrét:
  • Portrét odpovídající duergarovi, případně ten standardní
Povolání:
  • Povolena jsou všechna povolání, které postava může se zlým přesvědčením vykonávat, jsou však jistá upřesnění:
  • Na mágy je v duergaří společnosti pohlíženo jako na méně významné (slabé).
  • Kněží ani mágové nemají zpravidla velitelskou funkci. Kněží slouží nejčastěji jako rádci.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního nebo zlého.
Víra:
  • Tradičně věří duergaři v boha Helgarona. Ostatní bohové jsou v duergaří společnosti považováni za podřadné, bohyní Xi'An opovrhují kvůli její zrádné povaze.
Jméno postavy:
  • První je jméno, po něm někdy následuje přízvisko (např. Drtikost, Vylomený zub, Temnochod). Jméno rodiny či klanu při zakládání nové postavy raději nevyplňujte, neboť ve hře můžete založit klan vlastní.
Pohlaví:
  • Pokud hrajete za ženu, složila přísahu bojovnice. Jinak by se totiž nemohla vyučovat boji, či magii.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o duergarech zde!!!
Původ postavy:
  • Asi nejlepší, pokud již nejste s hráči dohodnuti, že se přidáte k jejich klanu, je pocházet z obyčejné rodiny. Z té při dospívání duergar odchází a zakládá si rodinu vlastní nebo s ostatními duergary může založit nový klan.



Ohnivý genasi aneb dítě plamene

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv neutrální), rasa (cizinec)
  • vlastnosti: +2 inteligence, -2 charisma
  • dovednosti: +4 soustředění, +4 čarozpyt, +4 znalosti
  • ostatní: 1x denně ohnivá koule
Vzhled:
  • Pleť s červeným nebo zrzavým nádechem (podobně jako mívají indiáni). Vlasy mívají děti plamene rudé, tmavě červené či oranžové, zkrátka ve všech odstínech ohně. Oči jsou taktéž dočervena, případně rezavě hnědé.
  • Jejich kůže je na dotek teplejší, jako by měli horečku. Pokud se rozzuří, může téměř až pálit.
Přesvědčení:
  • Neutrální, upřednostněné zmateně neutrální.
Chování:
  • Děti plamene jsou impulzivními a nestálými osobnostmi, neustále se drží v pohybu a jsou pověstné svým temperamentem. Ruku v ruce s touto nevázanou povahou jde také jejich pověstná bystrost myšlení, jedná se o vychytralé bytosti.
Portrét:
  • Portrét odpovídající genasi, případně ten standardní. Zde si můžete stáhnout balík portrétů pro genasi a pixie (stačí jej odzipovat a soubory vložit do NWN složky Portraits).
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může s neutrálním přesvědčením vykonávat, upřednostněna jsou povolání využívající vysokou Inteligenci a povolání schopná magie.
  • Vzhledem ke svému částečně nadpřirozenému původu tíhnou genasi přísně k neutralitě a neuchylují se k využívání temných sil. Mají tedy přirozený odpor k nekromacii, pro kleriky jsou zakázané domény Zlo a Smrt.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního.
  • V případě, že chcete hrát druida, volte si primárně zaměření na elementy a ne na přírodu.
Víra:
  • Částečně bývají děti plamene bezvěrci, případně věří v zmateně neutrální bohy (Lilith, Morus, Lothian).
Jména:
  • Pro děti plamene je typické jedno delší jméno označující nositele. Při vymýšlení jmen se inspirujte arabskými jazyky. Vyhněte se prosím jménům znějícím moderně.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o genasi!!! *odkaz bude doplněn*
Původ:
  • Děti ohně pocházejí z nejjižnějších končin Redaan-Teru. Jejich domovinou jsou původně Ohnivé hory v poušti a sopečné ostrovy u pobřeží. Zde žijí v menších společenstvích a s okolním světem se stýkají pouze málokdy. Jejich zvídavá povaha však mladší jedince čas od času žene do světa prozkoumat i okolní země.



Vodní genasi aneb dítě pramene

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv neutrální), rasa (cizinec)
  • vlastnosti: +2 odolnost, -2 charisma
  • dovednosti: +4 soustředění, +4 hledání, +4 naslouchání
  • ostatní: 1x denně kužel mrazu
Vzhled:
  • Barva pleti se nejčastěji pohybuje v odstínech světle modré, může se ale vyskytovat i tyrkysové či světle zelené zbarvení kůže. Vlasy a oči mívají děti pramene zbarveny obdobně, ale mohou mít i o něco málo sytější nádech (nikoli však tmavý či uměle působící! - např. jedovatá zelená ne). Někteří jedinci mají mezi prsty na nohou zachovány plovací blány, u jiných lze vidět pouze jejich náznaky při bližším pohledu.
  • Jejich kůže je na dotek o něco chladnější než lidská.
Přesvědčení:
  • Neutrální, upřednostněný je zákonný neutrál.
Chování:
  • Děti pramene jsou klidnými a vyrovnanými osobnostmi. Nemají v oblibě rychlé změny a často se nechávají unášet proudem, pokud nemají pocit, že je nese špatným směrem. Učení o nich mluví jako o přirozených stoicích a jejich svět je díky tomu i pro cizince docela dobře pochopitelný a jednoduchý. Za nevyřčené heslo jejich společnosti by se dal považovat citát: „Nechtěj, co není, a chtěj, co je, a budeš spokojen." Velmi dobře si rozumějí především se vzdělanými a civilizovanými lidmi, kteří považují řád za přirozený způsob fungování světa.
    Pokud jsou ale dlouhodobě nuceni dělat cokoli proti své přirozenosti nebo jim hrozí bezprostřední nebezpečí, dokáží být ve svém hněvu pevní a neústupní jako kus ledu. Povídá se, že v takových situacích pod jejich kůží zatvrdne voda v ledovou krustu, která jim propůjčuje výjimečnou odolnost. Jejich dotyk je v takovém okamžiku až nepříjemně mrazivý.
Portrét:
  • Portrét odpovídající genasi, případně ten standardní. Zde si můžete stáhnout balík portrétů pro genasi a pixie (stačí jej odzipovat a soubory vložit do NWN složky Portraits).
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může s neutrálním přesvědčením vykonávat, upřednostňována jsou povolání vyžadující zákonné nebo znemožňující chaotické přesvědčení.
  • Vzhledem ke svému částečně nadpřirozenému původu tíhnou genasi přísně k neutralitě a neuchylují se k využívání temných sil. Mají tedy přirozený odpor k nekromacii, pro kleriky jsou zakázané domény Zlo a Smrt.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního.
Víra:
  • Děti pramene uctívají téměř výhradně Thala v podobě urostlého muže se světle modrým plnovousem, ocasní ploutví místo nohou, stříbrným trojzubcem v ruce a ledovou korunou na hlavě. Nazývají ho nejčastěji Pánem pramenů a v severní části Sněhového Gorbulu Mrazivým pánem. Považují ho samozřejmě za svého stvořitele.
Jména:
  • Pro děti pramene je typické vždy jedno jméno označující nositele. Při vymýšlení se inspirujte inuitskými (zde odkaz) jmény.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o genasi!!! *odkaz bude doplněn*
Původ:
  • Děti pramene pocházejí z dalekých končin Sněhového Gorbulu. Obývají jak jižní, tak severní části tohoto subkontinentu a odlišují se podle toho, jestli žijí v ledových jeskyních (tzv. ledové děti) nebo obývají jižní pobřeží a jejich osídlení tvoří podmořské osady (tzv. vodní děti). Rozdíl mezi nimi pozná zkušené oko podle mírných odlišností ve vzhledu (ledoví mají světlejší zbarvení až k bílé a nikdy nejsou zelení).



Vzdušný genasi aneb dítě větru

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv neutrální), rasa (cizinec)
  • vlastnosti: +2 obratnost, -2 charisma
  • dovednosti: +4 soustředění, +4 skrývání, +4 tichý pohyb
  • ostatní: 1x denně závan větru
Vzhled:
  • Velmi světlá pleť se stříbrným či namodralým nádechem. Vlasy mívají děti větru bílé, občasný stříbrný či bledě modrý nádech je přípustný. Oči jsou světlé, téměř mléčně skleněné, někdy světle modré.
  • Pohyb dětí větru je velmi plynulý, téměř jako by se vznášely při chůzi.
Přesvědčení:
  • Neutrální, upřednostněné zmateně neutrální.
Chování:
  • Děti větru jsou impulzivními a nestálými osobnostmi, neustále se drží v pohybu a libují si v otevřených provzdušněných prostorách. Oproti ostatním rasám se občas považují za výjimečnější a mohou se chovat povýšeně. Nacházejí zálibu v přátelství s elfy díky jejich podobné chaotické povaze.
Portrét:
  • Portrét odpovídající genasi, případně ten standardní. Zde si můžete stáhnout balík portrétů pro genasi a pixie (stačí jej odzipovat a soubory vložit do NWN složky Portraits).
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může s neutrálním přesvědčením vykonávat, upřednostněna jsou povolání využívající vysokou Obratnost.
  • Vzhledem ke svému částečně nadpřirozenému původu tíhnou genasi přísně k neutralitě a neuchylují se k využívání temných sil. Mají tedy přirozený odpor k nekromacii, pro kleriky jsou zakázané domény Zlo a Smrt.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního.
Víra:
  • Částečně bývají děti větru bezvěrci, případně věří v zmateně neutrální bohy (Morus, Lothian, Lilith).
Jména:
  • Pro děti větru je typické vždy jedno jméno označující nositele. Při vymýšlení jmen se inspirujte jazyky Dálného východu (Japonsko, Indie). Vyhněte se prosím čínským jménům a jménům znějícím moderně.
  • Např. tedy japonské Saniiro, Hiroyuki, Yasuo nebo indické Nárájan, Rambha,...
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o genasi!!! *odkaz bude doplněn*
Původ:
  • Děti větru pocházejí z dalekých ostrovů na východě: z Tínaiwu a Hin-Dangu. Zde žijí v menších společenstvích mimo města Východňanů, stýkají se pouze s elfy na Tínaiwu. Jen málokdy zavede některého vzdušného genasi jeho toulavá povaha dál do světa.



Zemní genasi aneb dítě země

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 1
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv neutrální), rasa (cizinec)
  • vlastnosti: +2 síla, -2 charisma
  • dovednosti: +4 soustředění, +4 výcvik, +4 všímavost
  • ostatní: 1x denně kamenná kůže (jen na sebe)
Vzhled:
  • Pleť dětí země se nejčastěji pohybuje v odstínech zelenohnědých (khaki), hnědých a středně šedých barev. Je na dotek až nepříjemně drsná. Vlasy a oči mívají zbarveny do tmavě zelena. Jejich tělo je pokryto masivní svalovinou, která na první pohled vypadá jako pod kůží skryté kameny nebo kořeny stromu. Od lidí se tímto výrazně liší, i když jim výškově zhruba odpovídají. Výjimečně se mohou vyskytovat jedinci dosahující svým zjevem až velikosti půlorků (nutno požádat DM o změnu vzhledu po založení postavy).
Přesvědčení:
  • Neutrální, upřednostněný je zákonný neutrál.
Chování:
  • Děti země jsou typickými představiteli tvrdohlavosti a zarputilosti, ale také pečlivosti a píle. Do vínku je jim dána kromě obrovské síly i pracovitost. Jsou to velmi hrdí tvorové, kteří se tvarem svého těla odlišují od všech ostatních dětí živlů i lidí a elfů. Jsou mnohem podobnější větším rasám, jako jsou půlorci (i když jsou co do výšky o něco nižší) a podobají se jim i pomalým vyjadřováním. Nemají však stejné předpoklady k hlouposti, pouze je pomalý a táhlý pohyb končetin i jazyka součástí jejich přirozenosti.
    Nejlepší vztahy mají odjakživa s trpaslíky, se kterými v končinách své domoviny občas spolupracují. Na ostatní rasy hledí s nedůvěřivostí a je velice těžké zajistit si jejich přátelství. Cení si stejně jako trpaslíci cti, dobře odvedené práce a odvahy.
Portrét:
  • Portrét odpovídající genasi, případně ten standardní. Zde si můžete stáhnout balík portrétů pro genasi a pixie (stačí jej odzipovat a soubory vložit do NWN složky Portraits).
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může s neutrálním přesvědčením vykonávat, upřednostňována jsou povolání vyžadující zákonné nebo znemožňující chaotické přesvědčení.
  • Vzhledem ke svému částečně nadpřirozenému původu tíhnou genasi přísně k neutralitě a neuchylují se k využívání temných sil. Mají tedy přirozený odpor k nekromacii, pro kleriky jsou zakázané domény Zlo a Smrt.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí z neutrálního.
Víra:
  • Děti země uctívají téměř výhradně Norda, kterého někteří z nich zpodobňují jako jednoho ze svého rodu třímajícího velké kladivo. Jiní přejali známou podobu trpasličího boha a považují se za jeho mistrovské dílo a Nordrim (trpaslíky) za své bratry či bratrance.
Jména:
  • Pro děti země je typické vždy jedno jméno označující nositele. Při vymýšlení se inspirujte severskými a údernými ugrofinskými (finskými a maďarskými) jmény.
  • Např. tedy Tuomas, Ištván, Ferenc, Dagmaer, Fredrik, Hesekiel, atd.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o genasi!!! *odkaz bude doplněn*
Původ:
  • Děti země pocházejí z hornatých a skalnatých končin Rudohoří, kde žijí odděleně v temných jeskynních komplexech nebo tvoří menší komunity v trpasličích podzemních městech. Podobně jako oni tvoří klanové struktury, které mají ovšem mnohem méně členů, nebo žijí pomalým samotářským životem. Jen málokdy se pohybují po povrchu, ale výjimečně se vyskytují i takové klany nebo jednotlivci, kteří přivykli slunečnímu svitu a stali se z nich honáci vysokohorských stád. Právě mezi těmito zemními genasi se občas najde tulácká duše, ve které se probudí touha poznat daleký širý svět.


Illithid neboli mozkomor

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: půlelfa
  • ECL: 2
  • omezení: přesvědčení (jakékoli zlé), rasa (odchylka), Podtemno
  • vzhled: lze vybrat jen z několika již oblečených modelů, kterým se nezobrazuje na modelu těla nic jiného, než věci v rukou ("nasadit" samozřejmě jdou, není omezena funkce); ostatní je trvalé a nelze to viditelně měnit
  • vlastnosti: -2 síla, -4 odolnost, +4 inteligence, +2 moudrost
  • dovednosti: +4 všímavost, +4 čarozpyt, +4 znalosti, +4 soustředění
  • ostatní: vidění ve tmě, oslepení na světle, bonusová odbornost (Zaměření na kouzlo - očarování), imunita na mysl ovlivňující, +2 záchranné hody vůči kouzlům, +2 OČ (uhýbání)
Vzhled:
  • Kůže Illithidů je nejčastěji jedovatě fialová a slizce lesklá. Jejich hlava se podobá tělu chobotnice s bílýma očima bez zorniček a čtyřmi chapadly kolem ozubeného kulatého ústního otvoru. Na každé ruce má mozkomor tři rudě zbarvené prsty a jeden palec. Je vysoký asi jako nadprůměrně vzrostlý člověk. Jeho tělo je velmi tenké a křehké, ale je téměř po celý život Illithida skryto pod dlouhou temnou róbou.
Přesvědčení:
  • Zlé.
Chování:
  • Mozkomorové jsou i po psychické stránce velmi zvláštní bytosti. Jsou to samotáři a hermafroditi, neexistuje mezi nimi tedy rozlišení pohlaví a rozmnožují se dvakrát za život nakladením velkého vejce. Toto vejce pak udržují po jeden rok ve speciální vaničce s mozkomíšním mokem inteligentních bytostí, o kterou musejí pečovat a vyměňovat obsah za čerstvý. Dožívají se průměrně 125 let.
  • Jsou mlčenliví, rezervovaní a arogantní, považují se za nadrasu. Jejich hrdost však s úpdakem jejich civilizace z části opadla a nyní zastávají ve společnosti ponížená postavení, pdoobně jako hlubinní půlčíci a svirfneblinové. Jejich jedinou stravou jsou nervové soustavy inteligentních bytostí (především mozky). Vydrží bez potravy poměrně dlouhou dobu, ale jejich schopnosti při nedostatku ztrácejí na síle. Ostatní jídlo mohou pozřít také, ale nenasytí je.
Portrét:
  • Portrét odpovídající illithidům, případně ten standardní.
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, které postava může se zlým přesvědčením vykonávat, upřednostněna jsou povolání využívající vysokou inteligenci a především povolání nebojová.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí ze zlých či neutrálních.

Víra:
  • Typicky jsou illithidi bezvěrci, pokud se naučili uznávat nějaké bohy, je to jedině Xi'An a Zeir.
Jména:
  • Pro illithidy užívejte jmen znějících podtemňansky. Měly by obsahovat syčivé hlásky jako je s, z nebo f (alespoň jedno s nebo z by mělo jméno obsahovat). Jedná se většinou o jednoslovná, ale dlouhá, těžko srozumitelná, pojmenování. Velmi vhodná jsou jména používaná ve staré Mezopotámii. Pro inspiraci hledejte zde a zde.
  • Příklady vhodných jmen pro mozkomory: Ensipadzidana, Asarhaddon, Sinacherib, Salmanassar, Meszamuk, Enmenbaragesi, Ur-Zababa, Puzur-Sin, Tigletpilesar
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o illithidech!!! *odkaz bude doplněn*
Původ:
  • Mozkomorové obývali skryté končiny Podtemna ještě před příchodem drowů a duergarů. Předpokládá se, že se vyvinuli z chobotnicím podobných tvorů obývajících podzemní jezera. Jejich civilizace se skládala z několika menších osad o 200 až 1000 illithidech vedených tzv. "Velkým mozkem". Po příchodu ras vedených bohy Temné trojice bylo ale jejich osídlení téměř vymýceno a přežilo jen několik jedinců, které drowové přijali do své společnosti jako služebníky a otroky (obdobně jako svirfnebliny, hlubinné půlčíky, atd.). Dřívější moc illithidů, která pocházela především z "Velkých mozků" byla s jejich zničením narušena, i přesto se stále jedná o mocné čaroděje, popřípadě Zeirovy kněží (ne kněží Xi'An!).
  • Díky své vysoké přirozené inteligenci se mozkomorové velice rychle přizpůsobili jazykům Podtemna a nečiní jim problém se domluvit téměř s kýmkoli. I přesto nekomunikují s duergary a duergaři naopak s nimi, což je způsobeno pýchou a arogancí illithidů na jedné straně a nesnášenlivostí duergarů k tělesné slabosti (pod vlivem Helgarona) na straně druhé.


Pixie

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: gnóma
  • ECL: 2
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv nezákonné), rasa (cizinec)
  • vzhled: křídla (na 1. úrovni, motýlí)
  • vlastnosti: +4 obratnost, +2 charisma, -4 síla, -2 odolnost
  • dovednosti: +4 čarozpyt, +4 všímání, +4 tichý pohyb, +4 skrývání
  • ostatní: výhody a nevýhody malé rasy, bonusová odbornost (Finty se zbraní), magická odolnost 10 + ½ úrovně
Vzhled:
  • Světlá pleť podobná kůži lesních elfů, je možný i lehce zelenkavý nádech. Vlasy mívají pixie blond, světle hnědé, tmavě hnědé nebo mírně do zelena. Oči jsou listově zelené, modrozelené či do žluta.
  • Na 1. úrovni získává pixie motýlí křídla (pokud budete chtít jinou barvu křídel než je ta základní, kontaktujte DM).
Přesvědčení:
  • Jakékoli jiné než zákonné, upřednostněné zmateně neutrální.
Chování:
  • Pixie jsou drobná lesní stvoření, která díky svému křehkému vzhledu mohou působit nevinně. Jejich povaha bývá obvykle nestálá, náladová a přímočará. Mohou být jak naivní, tak velmi vychytralé. Jen málokterá pixie je skutečně zlá a pokud taková existuje, stává se spíše drobným škůdcem poblíž lidských obydlí, kde provádí vesničanům různé schválnosti. Typická pixie je však vcelku milým tvorem ochotným pomoci a snadno navazujícím přátelství s cizími povrchňanskými rasami.
Portrét:
  • Portrét odpovídající pixie, případně ten standardní. Zde si můžete stáhnout balík portrétů pro genasi a pixie (stačí jej odzipovat a soubory vložit do NWN složky Portraits).
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, která může postava s ne-zákonným přesvědčením vykonávat, upřednostněna jsou povolání využívající vysokou Obratnost či Charisma.
  • Vzhledem ke svému původu a silnému sepětí s přírodou mají pixie přirozený odpor k nekromacii, pro kleriky jsou zakázané domény Zlo a Smrt.
Víra:
  • Většina pixie věří stejně jako elfové v boha Lothiana, případně v další zmateně neutrální bohy (Morus, Lilith, někdy též Azhar).
Jména:
  • Jména pixie kolísají mezi elfí tradicí a tradicí půlčickou, jelikož s těmito rasami nejčastěji navazují kontakt. Zpravidla mívají jedno jméno nebo jméno a přízvisko.
  • Jméno postavy volte buďto jako elfsky znějící (můžete využít Tolkienovskou elfštinu) nebo česká. Např. Listěnka, Heřman Medurád, Alalmë, Ornél,...
Reálie:
  • Pixie samy o sobě nemají vlastní reálie (viz Původ), pro hru postavy ale doporučujeme pročíst si něco málo o elfím společenství.
Původ:
  • Pixie pocházejí z oblasti Prahvozdu, obecně se zdržují v lesnatých oblastech s teplým klimatem. Nemají vlastní města či osady, zásadně se připojují k větším elfím nebo půlčickým osídlením, snad proto, že samy by si nedokázaly vesničku zbudovat a dlouhodobě uchránit. Pixie obvykle nevytvářejí žádné velké klany, žijí v menších rodinách nebo jednotlivě, zato však vyhledávají hojně společnost dalších ras a rozhodně nepatří mezi samotářské tvory. Veškeré jejich zvyky a znalosti tedy jsou přejaty od "vyšších" ras.


Tiefling

Systémová nastavení:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • ECL: 2
  • omezení: přesvědčení (jakékoliv zlé), rasa (cizinec)
  • vzhled: křídla (na 21. úrovni, démonická), ocas (na 1. úrovni, démonický)
  • vlastnosti: +2 obratnost, +2 inteligence
  • dovednosti: +4 výsměch, +4 zastrašování, +4 skrývání, +4 tichý pohyb
  • ostatní: 5/- odolnost na element (oheň, kyselina), zranitelnost chladem 25%
Vzhled:
  • Zbarvení kůže od snědé po narudlou. Barva očí by neměla být modrá ani zelená, vybírejte spíš odstíny hnědé či jiné. Barva vlasů podobně jako u lidí, častěji však zrzavá nebo tmavá.
  • Na 1. úrovni získává tiefling démonická křídla, na 21. úrovni démonická křídla. Křídla nelze plně skrýt nošením pláště!
Přesvědčení:
  • Zlé. (Výjimky pouze po dohodě s DM!)
Chování:
  • Tieflingové mají podobné rysy jako démoni, tedy jsou obvykle zlí a konají pro své vlastní potěšení nebo prostou touhu škodit druhým.
  • Může se stát že se Tiefling odchýlí od cesty Zla, ale je to velmi obtížné a obvykle musí být pod dlouhodobým vlivem někoho dobrého. A obvykle to nevydrží věčně, neboť návyky zakořeněné v krvi předků jej stále nutí vrátit se zpět.
Portrét:
  • Portrét odpovídající tiefingovi, případně ten standardní.
Povolání:
  • Povolena jsou prakticky všechna povolání, která může postava se zlým přesvědčením vykonávat, upřednostněna jsou povolání využívající vysokou Obratnost či Inteligenci.
  • Pro tieflingy kleriky je zakázaná doména Dobro.
  • Povolání, která si vybírají přítelíčka, volí ze zlého nebo neutrálního.
Víra:
  • Tieflingové věří ve zlé bohy (Helgaron, Xi'An, Gordul), mohou také uctívat Astarotha kvůli jeho sepětí s démony nebo Zeira. Tieflingové pocházející z pouště uznávají i bohyni Lilith.
Jména:
  • Jména tieflingů vychází obvykle z oblasti, odkud pocházejí. Velká část jich žije v poušti, tradičně by pak měli jižanská jména inspirovaná arabskými jazyky.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o tieflinzích!!!
Původ a zařazení do světa:
  • Tieflingové jsou bytosti, v jejichž žilách koluje krev démonů. Je to dědictví z dob Velké války, ale je možné, že i po ní ještě sestoupili tito mocní tvorové na zem, aby zde zanechali své sémě. Přesto jen málokterý tiefling dokáže vysledovat svůj původ až k původní démonické bytosti. Mezi nomády jsou vnímáni rozporně, někdy je tajně obdivují, jindy fanaticky nenávidí.
  • Postavení tieflingů v Karathském království není nijak valné, neboť jsou jakožto potomci démonů pronásledováni tamější Církví Světla a nebývá jim povoleno volně vstupovat do měst a osad. Podobně nerovné postavení mají tieflingové i v dalších částech Povrchu s výjimkou Kel-A-Hazru a pouštní oblasti. Dobře si tedy hru za tieflinga rozmyslete! Pro jakékoli dotazy či nejasnosti kontaktujte DM.


Východňané - východní člověk a východní elf

Systémová nastavení východního člověka:
  • zařazeno jako subrasa: člověka
  • omezení: viz povolání
  • vlastnosti: +2 obratnost, -2 odolnost
  • dovednosti: +1 dovednostní bod na úroveň navíc
  • ostatní: používání zbraní (východní zbraně), bonusová odbornost (dle vlastního výběru)

Systémová nastavení východního elfa:
  • zařazeno jako subrasa: elfa
  • omezení: viz povolání
  • vlastnosti: +2 moudrost, -2 odolnost
  • dovednosti: +2 skrývání, +2 tichý pohyb, +2 výcvik, +2 všímavost
  • ostatní: používání zbraní (východní), ostrost smyslů, imunita na spánek, vidění za šera

Vzhled:
  • Oběma typům východňanů zůstávají rysy pro jejich rasy charakteristické, liší se pouze v několika aspektech. Jejich oči jsou zešikmené a kůže má lehce nažloutlý nádech. Jsou často o něco menší postavy, než ostatní zástupci jejich rasy, zato vynikají mrštným pohybem rukou. Někdy se o nich říká, že dokáží své tělo vycvičit natolik, že se může na okamžik vznášet ve vzduchu bez použití magie. Vlasy mají východňané téměř výhradně černé, oči tmavě hnědé nebo černé.
Přesvědčení:
  • Bez omezení, ale preferovány jsou spíše zákonnější varianty. U elfů převládá na této ose neutralita, čímž se odlišují od svých chaotičtějších příbuzných.
Chování:
  • Východňané mají odlišný přístup k životu, bohům i světu, než jejich západní příbuzní. Žijí v úzkém vztahu k přísné a zákonné filosofii, která často zahrnuje odříkání, důraz na čest, pravdu a čistotu ducha. Jsou to nejčastěji klidní a rozvážní jedinci, kteří se málokdy otevřeně hněvají.
  • Obecná řeč užívaná v Redaan Teru je ve Východní Sorreji známá a většina cestovatelů se ji naučila používat obstojně, protože obchodníci a mořeplavci jsou v ní většinou celkem zběhlí a jinak než-li s nimi se dá přes moře jen těžko dostat. Východňanům však po celý život zůstane specifický přízvuk. Elfové samozřejmě ovládají elfštinu.
  • Lidská východní společnost je rozdělena daleko přísněji, než je tomu u ras Redaan-Teru a každý v ní má své určené místo. Mají velmi úzký vztah ke své práci, kterou považují za pevnou součást života a často i za své poslání. Stejně tak je kladen důraz na pevné rodinné zázemí. Porušení této přísné morálky neznamená pro obyvatele Východní Sorreje jen to, že se na něj ostatní budou dívat skrz prsty, ale běžně bývá jeho důsledkem vyloučení ze společnosti a hlavně hluboko zakořeněný vnitřní pocit selhání jedince. Takovíto lidé často ukončují svůj život sebevraždou, nebo se snaží najít své místo jinde ve světě, kde budou moci se svou poskvrnou žít.
  • Elfská východní společnost je, jak bývá u sličného lidu zvykem, o něco více samotářská než lidská. Přesto má stále relativně pevně stanové zásady a i zde platí, že každý jedinec by měl být celku prospěšný. Filosofie je zde možná ještě o něco více protěžována a delší prodlévání v hlubokých úvahách a obratnostních cvičeních z části nahrazuje čas, který lidští východňané věnují své rodině (v tomto se východní elfové od běžných příliš neliší - viz reálie elfů).
Portrét:
  • Portrét odpovídající východňanům, případně ten standardní.
Povolání:
  • Upřednostněna jsou povolání vyžadující rasu východňana (samuraj, shinobi), dále také povolání zaměřená na obratnost s důrazem na zákonné přesvědčení (mnich, kensai). Naopak nežádoucí jsou povolání typická pro západní kultury a jejich vnímání bohů, jako jsou paladin, šampion, exorcista, heretik a klerik. Není přímo zakázáno tato povolání za východňany vybírat, ale je nutno se na nich domluvit s DM.
Víra:
  • Praktikování východního náboženství je spíše blíže filosofickým směrům než skutečné službě božstvům, proto se mezi nimi nenacházejí jedinci bohy obdarovaní. Zmiňováni jsou např. 'Moudrý drak moře', Sluneční bůh nebo Nebeský drak (redaanská theologie je ztotožňuje s Thalem, Nordem a Dei-Anangem), ale jak už bylo řečeno, praktikování náboženství je zde zcela odlišné a nejsou tu stoupenci bohů v klasické podobě.
  • Pokud bude vaše postava uznávat některé z výše zmíněných božstev, zvolte při výběru náboženství jeho redaan-terskou obdobu. Není ale vhodné odehrávat modlení se k danému božstvu či jiné vzdávání pocty v západním stylu.
Jména:
  • Pro východňany jsou typická jména inspirovaná dálným východem (hlavně Japonskem a Čínou). Pokuste se nejlépe vybírat taková, která nebudou znít příliš moderně.
Reálie:


Půldraci neboli drakoniani

Systémová nastavení půldraků:
  • zařazeno jako subrasa: půlelfa
  • ECL: 2
  • omezení: Povrch
  • vzhled: křídla (na 21. úrovni, dračí), ocas (na 1. úrovni, dračí), rasa (drak)
  • vlastnosti vzhledem k typu půldraka:
    • Černý půldrak - OBR +2, 20+(lvl*2) Imunita na kyseliny, Zranitelnost chladem, Příslušný dračí dech zlepšující se s úrovní postavy - plynný
    • Modrý půldrak - MOU +2, 20+(lvl*2) Imunita na elektřinu, Zranitelnost kyselinou, Příslušný dračí dech zlepšující se s úrovní postavy
    • Zelený půldrak - ODL +2, 20+(lvl*2) Imunita na kyseliny, Zranitelnost elektřinou, Příslušný dračí dech zlepšující se s úrovní postavy
    • Červený půldrak - INT +2, 20+(lvl*2) Imunita na oheň, Zranitelnost chladem, Příslušný dračí dech zlepšující se s úrovní postavy
    • Bílý půldrak - SIL +2, 20+(lvl*2) Imunita na chlad, Zranitelnost ohněm, Příslušný dračí dech zlepšující se s úrovní postavy
  • dovednosti: +4 všímavost, +4 zastrašování
  • ostatní: 20 + 2x úroveň resistence na element a zranitelnost 20 + 2x úroveň opačným elementem dle typu, 1x denně dračí dech (1k6 elementem/level, DC 10+1/2 level na reflexy)

Vzhled:
  • Postava půldraků je závislá nejen na jejich typu, ale také na rase, ze které původem vznikli. Ve velké většině případů se jedná o potomky elfů nebo lidí (nastaven je člověk, změnu vzhledu provádí po dohodě DM). Dračí krev u ostatních ras se vyskytuje jen velmi výjimečně (pouze na schválení DM). Během dospívání narostou těmto tvorům na kůži malé šupinky, ocas podobný dračímu a některým jedincům v pozdějším věku i dračí křídla.
  • Odlišnosti jednotlivých drakonianů:
    • Černý půldrak - během života získávají černá křídla a ocas, mají tmavě hnědé nebo černé vlasy a většinou i oči; jejich pohyby bývají ladnější a jsou také ohebnější než ostatní drakoniani, často mají útlou postavu
    • Modrý půldrak - během života získávají modrá křídla a ocas, mají vlasy běžných lidských barev a nejčastěji jasně modré oči
    • Zelený půldrak - během života získávají zelená křídla a ocas, mají vlasy běžných lidských barev a nejčastěji zelené oči; jejich šupiny jsou na dotek tvrdší než u ostatních půldraků a často je lze na kůži i rozpoznat z větší dálky
    • Červený půldrak - během života získávají červená křídla a ocas, mají velmi často rezavé vlasy a různě zbarvené, především pak kaštanové oči, jejich kůže je na dotek teplejší než lidská
    • Bílý půldrak - během života získávají bílá křídla a ocas, mají většinou světlé vlasy a zpravidla světlejší kůži než ostatní půldraci; barva očí je různá, častěji se vyskytují světlejší odstíny, kůži mají na dotek chladnější, než ostatní lidé a půldraci; obecně mívají větší svalovou hmotu než ostatní půldraci
Přesvědčení:
  • Jakékoli, většinou ale neutrální
Chování:
  • Modří a zelení půldraci: Mívají sklony být uvážlivější a mají silnější vztah k živé přírodě.
  • Bílý a černí půldraci: Často působí odměřeně (až arogantně) a mají silnější vztah k přírodě neživé.
  • Červení půldraci: Povahou bývají temperamentnější než ostatní půldraci a mají přirozeně kladný vztah k ohni a magii.
Portrét:
  • Portrét odpovídající půldrakům, případně ten standardní.
Povolání:
  • Povolání jsou pro různé půldraky typická především podle jejich vlastnostní. Nejsou pro ně typická povolání, která mají blízko k extrémním přesvědčením, jako jsou paladin, heretik, exorcista, mnich a šampion. Tato povolání může vaše postava mít pouze po dohodě s DM.
Víra:
  • Víra půldraků se velmi odlišuje podle jejich typu. Červení obvykle věří v Lilith nebo Moruse, modří v Thala, zelení v Lothiana nebo Azhara a u bílých i černých je rozhodující jejich přesvědčení, nejčastěji zůstávají bezvěrci, nebo se uchylují k neutrálním bohům.
Reálie:
  • Přečtěte si reálie o půldracích!!! *odkaz bude doplněn*
Původ a společnost:
  • Nejčastěji uznávanou teorií o původu půldraků je ta, která praví, že vznikli jako potomci dávného spojení draka příslušné barvy v lidské podobě se zástupcem nějaké běžné rasy. Existují samozřejmě i jiné dohady, jako je třeba možnost smísení krve draka s krví lidskou či elfí jejím vpravením do žil. Zatím se ale veřejně žádnou z nich nepodařilo podpořit ani vyvrátit, jisté pouze je, že drakoniané skutečně existují.
  • Tvor s drakoniánskou krví se často narodí dvěma rodičům, u kterých se krev draka neprojevila nebo to udělala způsobem, který nelze vidět na první pohled (např. přirozeným nadáním na magii u červených drakonianů, atd.). Naopak dvěma půldrakům se může narodit i vzhledově neovlivněné dítě.
  • Půldraci jsou v běžné lidské společnosti bráni často za exoty nebo méně důvěryhodné osoby. Není ale vyloučeno, aby si svými činy postavení a důvěru obyvatel vydobyli. Sami půldraci jsou často samotáři a pokud se nezačlení do lidské či elfí společnosti, žádná vlastní osídlení nezakládají (navíc je jich na to zoufale málo, aby to vůbec šlo). V Podtemnu jsou půldraci pronásledováni a často končí na obětních oltářích temných bohů.
  • Barva jejich křídel a ocasu se váže k barvě draka, jehož stopu mají v krvi. O těchto obrovských vznešených tvorech se vyprávějí báchorky a pověsti, které přibližně vytyčují místo, kde by se drak mohl ukrývat nebo kde byl kdysi zahlédnut. Snad každý drakonián cítí nezměrnou touhu vidět alespoň jednou za život svého monstrózního prapředka a často pro tuto možnost mnoho obětuje.


Top
Reply with quote  

Display posts from previous:  Sort by  
Forum locked This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 1 post ] 

All times are UTC + 1 hour [ DST ]



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 5 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  
Design By Poker Bandits