Thalie


Persistentní svět hry Neverwinter Nights
It is currently 01:37 29. Mar 2024

All times are UTC + 1 hour [ DST ]





Forum locked This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 3 posts ] 
Author Message
 Post subject: Dodatky a vysvětlení k pravidlům
PostPosted: 09:40 23. Aug 2013 
Offline
Oficiální informace
User avatar
 WWW  Profile

Joined: 15:37 27. Nov 2007
Posts: 372
Pravidla pro hru v gildách na Nové Thalii

Základní nastavení pro hru v gildách zůstává ve své podstatě zachováno tak, jako bylo nastaveno už na Staré Thalii. Přesto však (zvláště v některých aspektech) prošlo několika obměnami, které mají zajistit větší zájem a snadnější přístup do velkých NPC uskupení. Z toho důvodu doporučuji tento oddíl přečíst i hráčům, kteří už mají s Thalií své zkušenosti s dřívějška.

Většina gild na Thalii je na hráčských aktivitách nezávislá a tvoří jakési logické pozadí a atmosféru světa. Tato uskupení jsou pevně zakotvena v reáliích, mají svou historii, hierarchii a cíle, které vytyčují její postavení ve světě. Typickým příkladem jsou Rytíři Úsvitu, Královská garda nebo Karathská stráž, což jsou organizace, které existují nezávisle na vůli PC a prakticky žádná běžná akce PC je nemůže ze hry odstranit (může však samozřejmě vyvolat interakci, např. je naštvat) bez souhlasu DM týmu nebo vedoucího týmu Thalie. Přijetí do takové gildy není žádnou samozřejmostí a to jak z hlediska pohledu postav, tak vnějšího systému.
Každé z uskupení má samozřejmě svá pravidla pro přibírání nových členů, ale v zásadě se dá říci, že většinu podmínek mají společných. Mezi nejdůležitější patří tyto:
- daná gilda musí být otevřená novým členům, do uzavřených uskupení může být postava začleněna jen za odměnu a z iniciativy DM - do uzavřených komunit tedy nemá smysl podávat žádost (např. do Královské gardy)
- zájmy uskupení se musejí shodovat s aktivitami postavy (tedy projevy jejich zájmů navenek)
- postava by měla mít již nějaký minimální věhlas v oblasti, ve které gilda působí
- postavava musí prokázat své kvality v nějaké zkoušce

Neméně důležitá jsou ale i pravidla systémová, která zabezpečují hru po způsobu družin hráčských postav. Jedna postava toho totiž ve hře sama mnoho nevyprodukuje a hra bez družiny, čistě závislá na DM, může snadno ztroskotat na neaktivitě jedné nebo druhé strany. Taktéž si vyžaduje velkou pozornost onoho DM a ubírá mu tak ve hře příliš mnoho času, který by mohl být využit jinak.
Z těchto důvodů byl dříve zaveden systém, ve kterém bylo třeba založit nejprve nezávislou a čistě PC gildu, s tou se snažit ve světě konat činnost za určitým cílem a doufat, že to nějaké DM dostatečně ocení zájmem NPC organizace. Tato organizace pak mohla vzít celou hráčskou gildu pod svá křídla a skrze jejího gildmastera zadávat postavám dlouhodobé úkoly.
Tímto se sice zajistily menší nároky na DM a částečná soběstačnost fungujících PC gild, ale zároveň to mělo za následek stav, ve kterém byla valná většina postav bez jakékoli příslušnosti a postavení. Proto jsme se rozhodli vyjít z tohoto nastavení, ale upravit ho tak, aby bylo o něco přívětivější a odpovídalo lépe na hráčský zájem a snahu.
K OOC požadavkům pro přijetí do NPC gild patří tyto:
- budoucí gildmaster, splňující výše zmíněné IC požadavky, zažádá o přijetí do příslušné otevřené gildy
- pokud je žadatel o členství organizací schválen, musí si z jejího pověření sehnat družinku následovatelů (pokud ji ještě nemá), která spolu s ním bude tvořit PC součást NPC organizace
- družina bude před přijetím prověřena nějakými úkoly a pokud obstojí, bude do organizace přijata v čele se svým gildmasterem
- pokud již v dané NPC organizaci PC složka existuje, je samozřejmě možnost vstoupit přímo do ní - zde ve většině případů stačí souhlas PC gildmastera, popřípadě ostatních PC členů
- upozornění: nesmíte zároveň hrát dvě postavy v různých gildách, které jsou vůči sobě nepřátelské - toto nastavení funguje kvůli zamezení zneužívání informací z gildovních fór a jejich roznášení mezi hráče opačné strany; toto pravidlo přímo nezakazuje možnost připojení se ke dvěma vůči sobě nepřátelským gildám s jednou postavou - v tomto případě se jedná o IC roli dvojitého agenta, o které by měli DM vědět, ale pouze z toho důvodu, aby mohli odpovídajícím způsobem interagovat - případné dotazy k tomuto upozornění směřujte k některému z DM, rádi je zodpoví


Samozřejmě zde stále zůstává možnost založit si gildu na NPC uskupeních nezávislou a snažit se s ní ve světě prosadit a hrát na vlastní pěst. Pro tento případ platí stále stejná pravidla, jako před změnou nastavení:
- existence vůdce gildy, tzv. gildmastera
- existence dalších alespoň 2 postav (gildmaster sám nestačí)
- hráčská aktivita
- stanovení cílů gildy
Po splnění těchto podmínek si gilda může požádat o založení vlastního fóra a pokud se prosadí, může získat i gildovní sídlo.


Role Gildmastera a ostatních členů gildy

Guildmaster je prostředníkem mezi DM a ostatními hráči v gildě, potažmo mezi světem a hráčskými postavami v gildě. Jeho existence sejme z beder DM část povinností (např. nutnost "uhánět" jednotlivé členy uskupení). Gildmaster taktéž musí odpovídat za OOC i IC organizaci (OOC jako hráč a IC jako postava) a bude jménem gildy komunikovat s Týmem.
Z uvedeného rovněž vyplývá, že postava gildmastera by měla mít pro vedení skupiny nějakou IC kvalifikaci (vlastnosti, tradici, zázemí atd.).
Další postavy jsou nutné z toho hlediska, že gildmaster sám gildu nevytvoří. Musí se jednat o aktivně hrající postavy, které může DM ve hře spatřit. Nesmí se jednat o postavy téhož hráče (ani z odlišných účtů), nýbrž fyzicky o postavy různých hráčů. Je doporučeno aby postav v gildě bylo více než toto minimum, protože ne vždy mohou všichni hrát a pak činnost gildy trpí.
Hráčská aktivita je další nutností, asi není nutné řešit proč. Bez hráčské aktivity gilda prostě nemůže fungovat.

A nakonec stojí věc zcela nejdůležitější - stanovení cílů gildy. U hráčských uskupení zařazených do NPC organizací jsou cíle víceméně jasné - měly by odpovídat cílům zastřešující gildy (ale i tak je nutné je s opodstatněním uvést), ale u řady samostatných gild DM prostě nevědí, čím se uskupení zabývá a kam směřuje své úsilí. Stanovení cílů je prioritní věc, protože podle něj tým stanoví postavení gildy ve vztahu k ostatním, případně křížení zájmů, antagonismy či naopak možnosti spolupráce. Bez určení cílů je gilda jen volným uskupením hráčů, kteří se zrovna sešli ke hře a jako gilda nebude - a nemůže být - vnímána.
K stanoveným cílům je vhodné uvést i nějakou (alespoň hrubou) představu, jak dotyčných cílů dosáhnout - bude zabíjet, loupit, šmelit, obchodovat, žebrat, bojovat, využívat jiné. Aspon rámcově, na jaké 'ose' zákon-chaos dobro-zlo se aspoň z počátku 'bude chtít' pohybovat.

Několik doporučení a rad pro hru ve fungující gildě

1) Nevažte svou gildu pouze na aktivitu DM. Je spousta možností, jak se ve skupině zabavit a občas třeba vytvořit i něco pro ostatní hráčské postavy. Nebývá těžké vymyslet nějakou nitroherní akci, dát jí pěkný podtext na základě reálií nebo současného dění ve světě a pak ji spojit s nějakou činností (výprava za bájným tvorem, oslava nějaké události, přednáška, turnaj, atd.). Zaprvé se tím zviditelníte a upozorníte na sebe a za druhé ulehčíte DM tím, že pro vás nebude muset pořád něco vymýšlet.

2) Interagujte se světem! Sledujte současné dění, ptejte se na něj, uvažujte o něm, zkoušejte ho ovlivňovat. Gilda, která jen "sedí" a o nic konkrétního se nepokouší nebo je naprosto neznalá reálií a současných poměrů, má výrazně horší vyhlídky a málokdy to někam dotáhne. Navíc je pro mnohé DM těžké její hráče zaujmout a někam směrovat.

3) Komunikujte spolu i s DM a dávejte si vědět, kdy máte čas a kdy naopak nebudete k dispozici. Pokud zničeho nic beze slova zmizíte, přestanete hrát a pak se zase po měsíci jakoby nic vrátíte, vypovídá to něco o vaší spolehlivosti a vůli hrát ve světě důležitou roli. Je samozřejmě jasné, že existují příčiny a důvody, které mohou znemožnit hru na dlouhou dobu. Vždycky je ale nějaká možnost dát vědět ostatním, ať se podle toho mohou zařídit.

4) Pokud si budete zakládat novou postavu, už dopředu se zamyslete nad jejími cíli. Velmi často se stává, že hráčské postavy žádné konkrétní cíle nemají a pak hráče omrzí natolik, že je začnou považovat jen za "chodící mlátičky dungeonů". Navíc je pro takovéto postavy velmi těžké se začlenit do jakékoli gildy, protože pro to nemají zázemí a předpoklady.
Naopak velmi dobrý způsobem, jak si zajistit fungující gildu, je domluvit se s některým hráčem (nebo hráči) na založení postav s podobnými cíli a hrát společně s vidinou jejich dosažení. Občas se totiž stává, že se ve světě žádná postava, která by se s tou vaší za stejným účelem spojila, jednoduše nevyskytuje.

5) Hrajte charakter svých postav, jeho světlé i stinné stránky, a snažte se ji odpovídajícím způsobem zařadit do světa. Pokud tak neučiníte, připravujete vlastní vinou o velkou část zábavy nejen sebe, ale i své spoludružiníky a DM. Jednou z nejlepších cest, jak si svou postavu "vymazlit" tak, aby vás za ni bavilo hrát, je využít připraveného formuláře a sepsat si "vizitku postavy". Zasláním vyplněné vizitky navíc můžete získat příjemný bonus do zkušeností a zvýhodnit postavu i pro hru s DM.

_________________
Celý svět je jeviště
a všichni lidé na něm jenom herci...

(William Shakespeare)


Top
Reply with quote  

 Post subject: Re: Dodatky a vysvětlení k pravidlům
PostPosted: 14:06 24. Aug 2013 
Offline
Oficiální informace
User avatar
 WWW  Profile

Joined: 15:37 27. Nov 2007
Posts: 372
Smrt a permanentní smrt

Mechanismus smrti na Thalii je podstatně složitější než v našem reálném světě. Hlavní zásluhu na tom mají dvě z nejmocnějších bytostí, které v modulu vůbec existují. Jedná se o boha Thala a jeho věčného rivala, Astarotha. V pradávných válkách bohů a démonů zvítězil stvořitel Thal, uvrhl svého soka do vnějších sfér a tam jej uzavřel, aby se už nikdy nemohl jako Požírač vrátit fyzicky do světa. Astaroth toho však využil a nasměroval veškerou svou sílu k tomu, aby vyhnal z Podsvětí Smrt (dnešního boha Zeira) a mohl se v těchto místech usídlit. Tím se stal pánem nad životem a smrtí všech smrtelníků a mohl taky rozhodnout, jak naloží s jejich dušemi. Učinil tak své stoupence, démony, nesmrtelnými a z ostatních zemřelých duší dodnes čerpá svou sílu a baví se nad jejich zmarem.

Moc Astarotha má ale naštěstí přísná omezení, která jsou způsobena jeho uzavřením ve vzdálených sférách. Má sice schopnost věznit duše v Podsvětí, ale nemá možnost z nich čerpat jakoukoli energii bez toho, aby mu to daná duše dovolila. Ta je totiž stále součástí vnitřního světa, protože bez přítomnosti Smrti (Zeira) nemůže skutečně zemřít. Duše slabých bytostí s nízkou touhou po životě a bez vůle odporovat Pánu Posvětí, se mu velmi brzy poddávají a stávají se součástí jeho armády pro "Vaenkulggen", čas velké pomsty bohu Thalovi. Naopak duše silných bytostí Astaroth tak snadno zlomit nedokáže a proto je nucen přistoupit k dohodě, na jejímž principu prakticky fungují všechny démonské síly. Výměnou za část duše, kterou smrtelná bytost zanechá v Podsvětí, je její celá zbývající část opět poslána do světa živoucích, kde je skrze síly ostatních bohů přenesena do míst jim nejbližších, tedy do chrámů. V případě oživení "mrtvé" bytosti pomocí kouzla je duše "volána" zpět do světa. Tento záchvěv magie může být různé síly a je závislý na zkušenosti a oddanosti božského služebníka (kněze, paladina, atd.), který jej vyvolal. Ono volání pomůže bytosti vymanit se ze vzdálené sféry a následně je duše přitahována zpět mezi živoucí. Přesto je takováto bytost nucena zanechat v Podsvětí část duše, ale často výrazně menší, než by tomu bylo při přímém "obchodu" s Astarothem. Ztracena bývá vždy jen nepatrná část duše, která je složena z nejnovějších zážitků, nabytých zkušeností a vzpomínek. Proto si bytost, které se navrátila duše z Podsvětí, nepamatuje několik posledních hodin a není schopna využít ani v té době nabytých zkušeností, jelikož je ztrácí. Po probuzení v chrámu či jinde, kde je bytost navrácena do světa, mívá bolesti hlavy a celkově se po jistou dobu necítí dobře.

Ke skutečné smrti může dojít pouze v případě, že je duše odevzdána Zeirovi, který ji dokáže vyprovodit do nebytí a zbavit ji bolesti a utrpení. Toho lze dosáhnout tak, že je umrlé tělo pohřbeno se všemi náležitostmi a jeho duše sama přijme trvalou smrt z rukou Zeirových. Činí se tak především u velmi vážně nemocných, kterým už nelze ani božskou mocí pomoci. Dále pak u těch, kteří zemřou stářím a tedy přirozenou smrtí. Praví se ovšem, že existují i nejrůznější vyšší magické úkony (nejmocnější prokletí, magické předměty, atd.) a mocné jedy, které dokáží duši zabránit v návratu do světa živých a jedinou možností je proto odevzdání Pánu smrti. V opačném případě bude taková duše navždy trpět v síních Astarothových.

Poslední možností, jak lze duši vymanit z fyzického světa, je samotný zásah některého z ostatních bohů. Nejedná se ovšem většinou o faktickou smrt, jelikož taková duše neodchází do nebytí, ale stává se součástí některé z vyšších sfér, kde může být znovuzrozena například v podobě celestiála, atd.

UPOZORNĚNÍ: Po průchodu Podsvětím postava vždy ztrácí poměrnou část zkušeností a paměti. Kvůli tomu si nepamatuje proč a jak zemřela a nemůže se tedy svému vrahovi ani pomstít (pokud nedostane informaci od někoho, kdo byl svědkem a sám nezemřel). Pro jednoduchost by jste měli hrát tak, jako kdybyste poslední herní hodinu vůbec nezažili. Porušení tohoto pravidla je přísně trestáno.

UPOZORNĚNÍ: Tato pravidla platí nejen pro hráčské postavy, ale také pro všechna živoucí NPC v modulu. Samozřejmě to neznamená, že by hráčská postava nemohla některou z NPC sprovodit ze světa, ale především u inteligentních a mocných bytostí většinou nedochází k tomu, že by po "jednoduchém" zabití skutečně trvale zemřely. Na druhou stranu, duše slabších jedinců mohou být pohlceny Astarothem, pokud neuspějí proti jeho síle a svodům, a být tak "mrtvé" natrvalo.

UPOZORNĚNÍ: Nikdo (s výjimkou DM) nemá právo nutit postavu cizího hráče k permanentní smrti!

_________________
Celý svět je jeviště
a všichni lidé na něm jenom herci...

(William Shakespeare)


Top
Reply with quote  

 Post subject: Re: Dodatky a vysvětlení k pravidlům
PostPosted: 00:05 05. Jul 2016 
Offline
DM Thalie
User avatar
 WWW  ICQ  Profile

Joined: 21:02 21. Jun 2007
Posts: 4205
Přístup k tieflingům

Tento text slouží pro vyjasnění nejčastějšího přístupu k tieflingům v jednotlivých oblastech.
Vztah k tieflingům je IC záležitost a mění se v čase. Může se také lišit případ od případu v závislosti na okolnostech.


Tiefling bez křídel a viditelných démonických znaků: Dokud nemá tiefling křídla, pokud nemá žádné další nápadné démonické znaky a když svůj ocas maskuje pomocí volných kalhot, pláště, či jiného vhodného oděvu a není obecně známo, že jde o tieflinga, může s určitým rizikem odhalení kamkoli. Takový tiefling je obvykle IC považován za obyčejného člověka a podle toho se k němu všichni chovají.

Tiefling s křídly nebo zjevnými démonickými znaky: V království jako takovém není zákon proti tieflingům. Základní stav je, že tieflingové nemají v království prakticky žádná práva a jsou podezřívaní, neoblíbení, ale trpění. Kdo chce, může je v divočině lovit bez postihu ze strany oficiálních autorit (v sídlech ne, tam je boj obecně zakázán).


Konkrétní přístup k tieflingům, kteří své démonické znaky neskrývají, či skrýt nemohou:

Karatha
Postupuje se dle vyhlášky. Vyhláška města Karathy má platnost pouze na území Karathy (až k branám). Odhalení tieflingové jsou předváděni k výslechu a obvykle předáváni do rukou inkvizice. Tieflingům, kteří mají viditelné démonické znaky a nemají glejt, se doporučuje do města nevstupovat. V Karathe jsou aktivně hledáni jak ti, kdo mají démonické znaky, tak ti, kdo se ukrývají pomocí magie. Průchod pomocí maskování, skrytí, proměny, neviditelnosti s domluvou / přítomností DM.

S glejtem: Tieflingové s glejtem jsou tolerováni a požívají jisté ochrany. Glejt je možno získat díky vizitce postavy nebo náročněji přímo ve hře.


Tarten
Tieflinga do Tartenu nepustí, u brány by na něj zaútočili a zabili ho nebo vyhnali. Aktivně je nehledají, pokud se maskuje (skrytí, proměna, neviditelnost), tak tiefling sice riskuje náhodné odhalení, ale projít může.

S glejtem: Neochotná tolerance.


Ivory
Tieflingové jsou neoblíbení a obávaní, ale jejich přítomnost je do určité míry přehlížena. Určité nebezpečí tieflingovi hrozí, ale vstoupit může.

S glejtem: Tieflingové s glejtem jsou tolerováni a požívají jisté ochrany.


Doubkov/Kořínkov
Tiefling je podezřelá osoba, ale jinak jeho přítomnost místní neřeší. Kdyby došlo ke konfliktu jakémukoli, nejspíš ho prostě vyhodí / vyženou.

S glejtem: Trochu méně podezření, žádný velký vliv.


Kel A Hazr
K tieflingům je oficiálně přistupováno jako ke všem ostatním. Neoficiálně se jich někteří obávají a jiní je obdivují.

S glejtem: Nemá vliv.


Alwariel
Elfové by démona zabili, ale lidi v Alwarielu přijímají. Tiefling je do Alwarielu vpušten, ale kdykoli může být vyhnán nebo zabit, pokud ho tolerovat přestanou. Ve vlastním zájmu by se tam neměl zdržovat delší dobu, než je nutné.

S glejtem: Jen velmi malý vliv.


Isil
Tieflinga do Isilu nepustí, u brány by na něj zaútočili a zabili ho nebo vyhnali. Aktivně je nehledají, pokud se maskuje (skrytí, proměna, neviditelnost), tak tiefling sice riskuje náhodné odhalení, ale projít může.

S glejtem: Tieflingové s glejtem jsou tolerováni a požívají jisté ochrany.


Ostroh
Kozáci tieflingy neřeší. Volný pohyb.

S glejtem: Malý vliv.


Pevnost rytířů úsvitu
Tieflingy upalují a na svém území je aktivně hledají. Průchod pomocí maskování, skrytí, proměny, neviditelnosti jedině s domluvou / přítomností DM.

S glejtem: Pověsí nebo zbičují a vyženou.

_________________
Půlork BU, bývalý šampión arény. BU! UGHR!
Tiefling Merakh a Amadeo Crowley. Aasimar Auriel. Hakavarn Skall Ocellom. Drow Nadas a Malzar Zau'ndar. Elf Melron Sil Naril, hobit Peranoel Thoris, lidé Ramon a Adrian Bach, Taranis a asi dvacet dalších. .o)

Aktivní, kontaktovat kvůli: záseky, questy, aréna a dění v Kel A Hazru


Top
Reply with quote  

Display posts from previous:  Sort by  
Forum locked This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 3 posts ] 

All times are UTC + 1 hour [ DST ]



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  
Design By Poker Bandits