Jak hrát postavu

Hra podle vlastností postavy

Jak hrat 5Máte-li nejasnosti v číslech, které je třeba vyplnit hned zpočátku tovrby postavy, přečtěte si pár následujících odstavců. Nejedná se o jediný a ten zaručeně nejsprávnější výklad vlastností, ale snad Vám alespoň trochu objasní význam oněch šesti čísel.

Při tvorbě postavy tato čísla přizpůsobte představám o Vaší postavě. Bodů na rozdávání do jednotlivých vlastností máte omezený počet a proto je možné, že z nároků na postavu budete muset slevit. Žádná postava totiž není od narození superhrdinou. Tím se teprv může ve Vašich rukách stát.

Vaše postava by se tedy měla i podle těchto vlastností chovat. Má-li malou sílu, příliš toho neunese, s malou obratností bude nemotorná a při příliš nízké inteligenci může mít i problémy s poskládáním slov do smysluplné věty. Pamatujte tedy na to, že žádnou z vlastností není dobré zanedbat.

Síla (Strength)

Síla jednoduše popisuje svalstvo postavy. Určuje kolik toho vaše postava unese, s malou silou se nebudete moci ohánět některými zbraněmi a s i s těmi, co unesete, málo ublížíte jednou ranou. Také neoblečete těžší zbroje. Viz Požadavky na používání zbraní, zbrojí a štítů
Síla je důležitá především pro Bojovníky, Barbary, Paladiny, Hraničáře a Mnichy.

6 - Šest bodů síly je naprosté minimum. Představte si shrbenou postavičku, pro kterou je jedinou běžnou silovou činností, když vezme do ruky brk, aby něco napsala na pergamen. Takhle malá síla může pramenit například z dlouhé nemoci. O svalech se v tomto případě ani nedá mluvit.
8 - Postava je stále slabá, podobně jako člověk, který nikdy nedělal příliš fyzické práce, ale už dokáže vzít do ruky nějakou tu zbraň, ale tolik s ní neublíží.
10 - Průměrný člověk, který k běžnému životu sílu nepotřebuje a proto ani není nijak osvalený.
14 - Nadprůměrně silný tvor. Pravděpodobně někdo, kdo se denně ohání mečem, nebo jinou obdobně velkou zbraní.
18 - Velmi, velmi silná postava. Jedná se o někoho, komu nedělá problémy ani boj s velmi těžkými zbraňemi a pravděpodobně to na něm bude i od pohledu vidět.
20 a více - Bytostí silných jako on, mnoho nenajdete. Někdo takový se musí neustále věnovat udržování své muskulatury

Odolnost (Constitution)

Odolnost označuje jak fyzickou, tak psychickou odolnost postavy. Určuje především počet životů postavy. Ovlivňuje také záchranné hody, to znamená například jak moc vás zraní, budete-li popáleni ohněm. Mág například potřebuje odolnost, aby nebyl vyrušen při sesíllání kouzla. Také pokud na vás nepřítel sešle kouzlo, často rozhoduje odolnost, přestojíte-li jeho působení ve zdraví.

6 - Extrémně velká náchylnost vlivům okolí. Postavu zmůže každou chvíli únava či nemoc.
10 - Průměrná odolnost. Postava sem tam něco přestojí.
14 - Velmi odolný tvor. Vydrží kdejakou ránu a jen tak něco ho neskolí.
18 a více - Hroší kůže. Někoho takového jen máloco rozhodí a všechny nesnáze se o něj rozbíjejí, jak o letitou skálu.

Obratnost (Dexterity)

Obratnost je mrštností postavy, její ohebnost, její manuální zručnost ale také reflexy, které Vám mohou zachránit život. Obratní musí být Zloději při práci se zámky a pastmi, Vrazi, Mniši, ale také třeba Hraničáři. Obratnost umožňuje vyhnout se zásahu zbraní, uskočit pasti, nebo zamířit při střelbě lukem. Také Vám bude velmi platná v řemesle. 

6 - Naprostý nemotora, který zakopne i o vlastní nohu.
8 - Zvládnete udělat kotrmelec, přeskočit nízký plůtek, ale to jsou tak vaše limity.
10 - Běžně obratný a ohebný tvor.
14 - Velmi pružná postava. Zvládne kdejakou jemnou práci a je-li potřeba i trochu té běžné akrobacie.
18 a více - Velmi mrštný tvor, z jehož kroků čiší ladnost kočky a ruce má rychlé jako skořápkáři v zapadlých putykách.

Inteligence (Intelligence)

Inteligence, to je zdravý selský rozum. Schopnost postavy řešit problémy denního života, i složité hádanky. Schopnost učit se nové věci a nalézat nová řešení nečekaných situací. Inteligenci potřebují především mágové, kteří se musí učit celý život. Potřebují ji ale i zloději, aby dokázali rozpoznat složité mechanismy pastí. Inteligence také ovlivňuje kolik se budete moci naučit každý nový level (kolik bodů budete moci rozdělit mezi schopnosti postavy).

6 - Někdo takový je sotva schopen mluvit a celý život zůstane na úrovni předškolního dítěte.
8 - S námahou poskládá složitější větu. Neumí psát a těžko si poradí v nečekaných situacích
10 - Průměrně vnímavý tvor.
14 - Zvídavý tvor, který rád zkoumá složité problémy a snadno nachází odpovědi na dotěrné otázky.
18 a více - Někdo nad jiné vyjímečný intelektem. Někoho takového je problém zaskočit nepřipraveného. Libuje si v složítých hádankách a zvídavost je jeho hnacím motorem.

Moudrost (Wisdom)

Moudrost představuje životní zkušenosti, sílu vůle a intuici. Abychom si ukázali rozdíl mezi moudrostí a inteligencí, vezměme si pár příkladů. Malé děcko může být někdy neskutečně bystré a vnímavé. Rychle se učí a často nás překvapí jednoduchým řešením něčeho, s čím jsme si dlouho lámali hlavu. To je inteligence - je jednoduše bystré a má mladý, pružný mozek. Nemůžeme ale říci, že by bylo moudré, protože moudrost musí za svůj život teprve načerpat. Naopak starý člověk je často moudrý. Hodně toho zažil a na vše vám odpoví, protože s tím má zkušenosti. Dáte-li mu ovšem složitý problém, který nikdy neviděl, bude s ním mít problémy, protože jeho mysl již nepracuje tak pružně. Jeho jměním je moudrost.
Moudrost je důležitá pro Kleriky a Druidy, aby si mohli zapamatovat více kouzel, ale také pro Mnichy. Moudrost také ovlivňuje vaší vůli.

6 - Prosťáček, který nic nezná, nikde nebyl a na vše kouká překvapeně
8 - Někdo kdo sotva vystrčil nos z rodné vsi a nezajímal se o nic, krom své práce.
10 - Zná své okolí a to, co potřebuje. Víc ho nezajímá
14 - Zajímá se o dění v širokém okolí. Zkoumá a bádá. Rád vše ví a o všem se přesvědčí na vlastní kůži.
18 a více - Moudrý kmet, který vám vždy dobře poradí, ať už se ho zeptáte na cokoliv. Takový muž bude jistě velmi oblíbený a uznávaný v širokém okolí. Pro panovníka, či jinou vůdčí osobnost, je to znamenitý rádce.

Charisma (Charisma)

Charisma se často zaměňuje s krásou. Je to velmi podobné a charismatický člověk je často i pohledný, ale ne vždy tomu tak musí být.
Charisma je silou osobnosti. Je to způsob, jakým působíte na své okolí. Jak dokážete upoutat pozornost, jak výmluvně a přesvědčivě dokážete o něčem vykládat. Charisma je důležitá pro Bardy, Zaklínače a Paladiny.
Charismou musí oplývat každá vůdčí osobnost. Musí být schopna strhnout masy na svou stranu a vést je s písní na rtech i na smrt. Vzpomeňte například na slavné (často i záporné) osobnosti dějin. Mnoho z nich nebylo vůbec pohledných, ale byli přesvědčivými řečníky a vůdci, za kterými lidé šli kamkoliv.

6 - Někdo takový by vás nepřesvědčil ani o svém vlastním jméně. Pokud se náhodou pokouší někomu domluvit, vždy to dopadne přesně naopak. Už od pohledu je vám nesympatický a máte pocit, že vás bude do něčeho nutit.
8 - Je snadno k přehlédnutí. Mluvíte-li s někým takovým, často si na něj druhý den ani nevzpomenete. Naprosto neumí jednat s lidmi.
10 - Obyčejná postava. Ne příjemná, ale ani naopak.
14 - Obchodník, který vám dokáže vnutit šunt a řečník, který vás nakrátko přesvědčí o své pravdě.
18 a více - Vyloženě vůdčí osobnost. Za někým takovým byste šli i do pekla. Když mluví, jste si jisti, že říká pravdu a v duchu přikyvujete.

Využijte popisky při tvorbě vaší postavy

Veškeré výše popsané hodnoty lze, jak vidíte velmi snadno slovně popsat. Je vyžadováno, abyste vyplnili popis postavy. Nepište slohová cvičení. Stačí několik vět. Nepište historii postavy, ale popište to, jak postava na své okolí působí. Jestli je pohledná, svalnatá, jestli zapáchá, má cizí přízvuk a podobně. Je mnoho vlastností, které se za léta jen minimálně změní a pokud ano, bude v budoucnu možné, zmenit je tak. Pokud nedokážete o své postavě napsat několik charakterizujících vět. Měli byste se nad ní ještě chvíli zamyslet.


Jméno postavy

Vzhledem k tomu, že vaše postavy samozřejmě pocházejí z různých končin Thalie, by měla jejich jména odpovídat místním zvyklostem. Zde nabízíme přehled, který by měl pomoci se inspirovat pro pěkná, do světa zapadající jména.

Pokud vaše nominále příliš do reálií zapadat nebudou, neznamená to a priori, že budete jakkoliv trestáni. Nicméně nebudete moci čerpat výhody v podobě bonusu zkušeností pro ty postavy, které jsou založeny v souladu se světem. Mazání postav může přijít na řadu až v extrémních případech, kdy si hráč vybere jména zjevně narušující dojem ze hry a nebude se snažit o změnu, ať už se jedná o všemožné Gandalfy, Spocky, Billy Gatese nebo třeba R2D2, popřípadě nesmyslné slátaniny typu Mumísek62, . , či Tvrdej Boban - Fakt Moc Hustej Syn Bohů... nebo kterákoliv slušnost porušující jména. U menších nedostatků, jakými jsou kupříkladu použité šlechtické tituly, bude hráč požádán, aby si vytvořil znovu stejnou postavu jen s odlišným jménem, přičemž mu DM všechny výdobytky z původní postavy přesune na novou.

Základní název postavičky, který jí "poletuje nad hlavou", značí jméno pravé, získané narozením či časem. Proto by mělo splňovat podmínky zapadání do reálií, ačkoliv jej třeba nepoužíváte a v IC dění se představujete pod různými pseudonymy.

Podle kterých pravidel se tedy při tvorbě jmen řídit?

Obecně u běžných bytostí platí, že se jména skládají z vlastního jednoslovného jména a často též přízviska. 

Pojmenovávání vlastním jménem běžně mají na starost rodiče, popřípadě i nějaké seskupení, kterému osoba plně svěřila svůj osud (např. vstupem do kláštera Milosrdných sester, náboženských sekt, tajných spolků apod.) Takové jméno se odvíjí od tradice a zpravidla nám dnes nedává žádný jasný smysl. Většinou nejsou nijak obtížná na vyslovování, neboť i na Thalii jméno plní hlavní účel - totiž se s ním na dotyčného volá, nadává, oslovuje, velebí i zaklíná se s ním. Popis, jakým způsobem by měla první jména znít v té které oblasti, pro inspiraci přikládáme níže.

Druhá jména obstarávají přízviska, což je pestrá směsice slov vázajících se již k charakteru, původu nebo zásluhám oné osoby. Vzhledem k tomu, že jsou vymyšlena v době a místě hry, tak používají současné smluvní řeči, neboli z OOC pohledu češtiny. Není vyloženě zakázáno je napsat v jiném reálném jazyce, ale nikdo pak přídomek nemůže chápat jako přídomek - jména jako "Gurthar Pierre" tak všemi budou chápana jen jako podivné zakuckání či úsměvné žvatlání. Jestli se někdo představí jako "Evelína Goldenhearted", rozhodně by nikoho nenapadlo, že ona dívka má zlaté srdce, ba by to většina považovala za zadrmolení nesrozumitelné zástěrky, budící kupříkladu podezření, že se jedná o proslulou ženu lehkých mravů.

Na Povrchu či v Podtemnu přízviska ve smluvní řeči mohou obvykle označovat tři klíčové druhy zvláštností, jimiž se jeden vyděluje od ostatních:

I) Místo, odkud pochází:


Jedná se o nejsnazší odlišování jednotlivých Jeníků. Tamten je "z Tartenu", onen "z Ivory", jiný až z divokých "Zelených vršků". Takováto jména se používají hlavně u potulných tovaryšů, přistěhovalců či třeba sedláků, kteří se na delší čas zastavují ve městě při trzích. Je zjevné, že se jedná o doménu jmen lidských a zvlášť karathských, neboť v Reedan-Teru je právě lidské osídlení nejrozšířenější. Potkáte-li v Karathě elfa nebo půlorka či jižana, tak nějak již předpokládáte, že pocházejí z Alwarielu nebo Murgondu či pouště, a tak byste si takovýmto přízviskem příliš nepomohli.

V Podtemnu se pojmenovávání podle místa nenosí. Na svědomí to má jak spletitost chodeb, tak též mizivá možnost svobodně migrovat. Výjimku tvoří leda otroci, kteří mohou nést jménu kupříkladu jako "Ten svirfneblin přivlastněný u Ix'Rafhu".

Přízvisko podle původu je nejpříjemnější cestou, kterou se vydat, pokud ještě nemáte jasné vlastnosti postavy, ale chcete, aby se cítila ve světě jako doma. A působila tak.

II) Charakter či zásluhy:

Rádo se se ujímá, že bytosti začnou pojmenovávat své soukmenovce podle nějaké zvláštnůstky. Jedná se o širokou variaci přízvisek, sahajících od znaků na těle (Jáchym Nosatý, Majda Střapatá, Ghur Hromotluk, Cvalimír Třasonožka) přes časem zjištěné charakteristiky (Kamil Hovorka, Evžénie Přepyšná, ), ale také životní povolání (Hans Ponocný, Borg Kumpán) až po opravdu význačné činy, dodávající proslulost (Balian Ctnostný, Al'Zmnachilliandres Moudrý).

Jestli jsou přízviska podobného rázu u někoho prakticky jistá, pak se jedná o krále a další mocné postavy. Figury, které se chtějí zapsat do dějin svými skutky, aby jejich odkaz nebyl zapomenut. Zde je touha odlišit se dána o to více tím, kterak se v ušlechtilých rodech rádo používá stále stejných vlastních jmen a syn vládce se od dědy vládce liší jen číslovkou. Někdy se zadaří a lichotivé přízvisko získá ona osobnost spontánně od lidu (přikladem z dějin je Lionel I. Povznesený, Boric I. Hrdý), jindy se tomuto procesu musí trochu pomoci (Lambert III. Dobrotivý) a někdy nic nezabrání, aby trefná šuškanda pomalu přešla i do kronik (Krvavý Sedembrad).

Je dobře známo, že vedle panovníků mají ke "kvalitnostním" přízviskům blízký vztah trpaslíci. Nordrimská jména jako "Silnoruka" nebo "Broušený vous" jsou legendární. Oproti pulčíkům, půlorkům, lidem, ale i duergarům nebo většině zlatých trpaslíků se však nemusí tak úplně vztahovat ke konkrétním zásluhám, jako k rodovým obyčejům. Mnohý štítový trpaslík si kupříkladu nechá pro uctění odkazu svého pradědy říkat jménem, který si praděd kdysi vysloužil, což ostatní okamžitě respektují. Nesmírná úcta k předkům tak propojuje přízviska odvislá od charakteru s těmi rodinnými (viz níže).

Elfové naopak druhá jména popisující charakter nepoužívají, nejednají-li s mladšími rasami. V tom se, dozajista k nelibosti obou stran, shodují s drowy. Lothianil se díky tisíciletým životům vzájemně znají dostatečně dobře na to, aby si museli vypomáhat zjednodušujícími přízvisky. Je na druhou stranu pravdou, že elfská druhá jména jsou oproti jiným rasám znázorňována ve staré elfštině, a proto se pohybují od abstrakce po různé symboly jako (v překladu) "Měsíční kvítí". Tato tajemná přizviska se k osobnosti dotyčného nepřímo vztahovat mohou.

Podružnější rasy Podtemna stejně jako v případě Povrchu nějakou tou specifikací nepohrdnou. Ať už jde o hlubinného pulčíka "S paznehtem" nebo o kobolda "Sytě zelenkavého tesáka". Podobných přízvisek mimochodem používají z řad lidí nejpravidelněji seveřané a hraničáři. Děje se tak obvykle ve spojení se zkouškami dospělosti, při nichž si chlapec vyslouží další jméno podle toho, jak čelil divočině.

III) Význačný rod či zvyklost:

Stejně jako je dnes běžné, že si nějaká osoba získá přídomek, dělo se tak již před staletími. I stalo se, že si potomci neustále uchovávají přízviska ve starobylých nářečích, jejichž význam již těžko rozluštit. V takovém případě je i druhé jméno podobné tomu prvnímu, neboť nebývá hned zřejmý jeho význam a dnes se ona slova chápou vlastně jen jako jména.

V lidském případě to platí zvláště o šlechtických rodech. Například je pravděpodobné, že se jméno "Equitas" odvíjí od athelského výrazu pro jezdecké umění, avšak takoví "Flaxiové" zůstávají záhadou. Nicméně i dlouhodobě usedlí sedláci či měšťané rádi spravují památku na své rodiče v podobě rodového přídomku.

V uctění předků jsou nejdůslednější trpaslíci, zejména ti štítoví. Lidem se často zdá, že mají jen jedno přízvisko, ovšem to bude způsobeno tím, že na vyřčení ostatních při představování není čas. K nejdůležitějším nordrimským přídomkům patří jméno po otci, ať již v podobě smluvní řeči "Obrok, syn Bjorgenův" či starotrpasličí "Obrok Bjorgenson". K tomu se pak přidávají jména dalších předků, jejich přízviska či zásluhy samotného trpaslíka, tudíž i s titulem může znít Obrokovo jméno takto: "Obrok, syn Bjorgena, syna Vjermina, syna Khorkhana, syna Cedhrena, pravnuka Thorbina Démonobijce, zvaný Kamenný hrudní koš, khazukan z klanu Roztrpčené výhně."

Duergaři mají podobný způsob přídomků, ale úctu k dědům v jejich případě nahrazuje zdůrazňování osobní výjimečnosti a válečnické zdatnosti, neboť temní trpaslíci odvrhli své předky z Povrchu. Příkladem může být "Horgvar Kostiřez".

Pulčická rodová přízviska jsou podobná těm podle vlastností, neboť se malý nárůdek odpradávna dorozumívá nejpřístupnějším, smluvním, jazykem. Inspirace se zpravidla brala v tom pulčíkům nejbližším - přírodě a jídle. V Doubkově tak nalezneme třeba starého Frantu Potůčka i s celou Potůčkovic famílií, která ve svém hostinci vaří třeba pro Anču Borůvkovou. Gnómská druhá jména mívají obdobně domácký charakter (kupř. podle drahokamů), ačkoliv u nich se obdobně jako trpaslíků občas objevuje uctění dávného činu či odkazu minulosti, zvláště ve spojení se ztraceným Imraxiliem.

V případě drowů je kodex striktní a jména rodiny či domu povinná. Bezejmenný drow bez celku, kterému by se podřizoval, v podstatě nemá naději na přežití. Matriarcha pochopitelně přízvisko nepotřebuje. Elfové si předky někdy připomínají formou přibudování jejich odkazu ke svému jménu, ale jedná se spíše o výjimečné situace, například pokud rodiče zemřeli předčasně.

Minoritní národy rodová přízviska používají dle uvážení a místního zvyku, vesměs však jen u těch nejvýznamnějších rodů.


Z výše popsaného vyplývá, že nějaké první jméno vlastní každý žijící i mrtvý, ale o přízvisku to neplatí. Po světě spokojeně žijí spousty jednojmenných lidí. Ovšem cestovatelé přízviska využívají velice rádi, též protože je u nich významné dát dostatečně rychle najevo starousedlíkům s vidlemi, koho přesně vidí a co od něj mohou očekávat. Nemusíme připomínat, že si příliš dobrodruhů nevolí jména à la "Lump zvaný Vesnický žhář". Doplňme zjevné, totiž že počet přízvisek není omezen.

Jaká první jména patří do které oblasti Thalie?

Při rozhodovýní o prvních jmenech se můžete inspirovat, kde je libo, ovšem pro zapadnutí do světa vřele doporučujeme orientačně uplatnit následující pravidla. 

Jak bylo zmíněno výše, první jména nenesou žádný jasný význam, ovšem nicméně se vážou k původním nářečím a konkrétním zvyklostem. To v praxi znamená, že se jedná přímo o jména vybraná z reálných jazyků, popřípadě tak znějící. Proto lze zjednodušeně říci, že:

V Karathském království jsou nejvhodnější staročesky působící jména, což platí zejména o venkově. Zvláště názvy zemanských rodů stojí v čele (např. Václav), ale kdokoliv z vesnice je na tom podobně (Anežka, Svatoslav, Osluch). Karathský venkov má tak nejblíže k pulčickým prvním jménům (Nakvasa, Pepa, Vrček). Staroslovenská, polská, německá, slovinská, chorvatská, litevská apod. jména však pro karathský venkov rozhodně také nejsou k zahození.

To obchodní město Karatha je ovlivňováno z mnoha stran, zvláště od moře, pročež se zde utvořila směs ze jmen německých (podobných jako v němčinou ovlivněných českým zemích), ale také staročeských. Velká obliba je u jmen italských, latinských, potažmo starořeckých, které se sem přenesly z Targothu a vůbec oblasti Athelské říše, popřípadě jde v případě latiny o pozůstatek původního jazyka z řad armád Světla. Německá jména ve městech využívají nejčastěji místní kupci, staročeská řemeslníci a lidé napříč společenským vrstvami, italská umělci a cizinci ze zámoří, mrtvé jazyky pak patří k Azurové věži a vůbec intelektuálům. V přístavu má též silné místo nizozemština, která je brána jako cestami po oceánu nabalené karathské nářečí.

Zvláštní pozici v království mají lidé spojení s Rytíři Úsvitu a Ochránci Světla. Ti si v rodech často udrželi jména ještě z dávných dob Velké války, pročež pro ně je dobré vybírat jména románská, zvláště francouzská a latinská. Žoldnéřská organizace Železná pěst je v království poměrně cizorodá, a jejich členové tak mohou mít například jména ukrajinského, polského, běloruského, částečně i ruského typu. Holt kozáci - nic však samozřejmě nebrání se inspirovat třeba u středoasijských stepí.

Pouštní oblasti Redaan-Teru využívají velice typicky arabská, turecká a obdobná semitská jména. Pro seveřany je naopak dobré se podívat na jména skandinávská, islandská či pobaltská. Podobný návyk platí o trpaslících, u kterých je však ještě větší jistotou sáhnout po klasických "trpasličích" jménech z literatury.

Gnómové, nehledě na momentální rozmístění, používají vlastní jména, z reality nejlépe převeditelná jako hebrejská. Už jméno stvořitelky gnómů Lilith shodou okolností odkazuje na židovskou tradici.

Elfové se pojmenovávají podle svérázů, pro něž se lze opět nejlépe obrátit na Tolkiena. Simulovat je lze dalšími cizokrajnými základy, jakými je perština nebo třeba hindú.

Půlorci používají krátká slova, podobná halekání. Někdy v sobě mají více karathského vlivu, jindy orčí jednoduchosti. Na někoho mohou působit jako severoameričtí indiáni.

Pro jména Podtemna je nejlépe sáhnout k Podtemnu v podání The Forgotten Realms. Drowské nominále, které úmyslně popírají ty elfské, jsou příliš specifické na jakoukoliv pomoc v podobě odvozování od reálních jazyků. V duergarských jménech lze sice odhalit trpasličí vzor, ale pokřivený a ještě více zhrdelnatělý. Další rasy Podtemna též odvíjejí jména podle svých nářečí.

Co se týče vzdálenějších zemí Povrchu, odkud může vaše postava přicházet, pak pro Targoth jsou nejvhodnější italština, latina nebo starořečtina. Italština, ale zvlášť španělština či portugalština podobně platí o oblastech Tyriánské ligy, jež však jsou pod značným tlakem Impéria, jehož zástupci se pojmenovávají v nápodobě k jazyku démonů, jehož vzor jen těžko hledat v nefiktivním světě.

Pokud je vaše postava původem ze Sluneční říše, mohla by se honosit čínským či jiným asijským vlastním jménem. Má-li domovinu v Hin-Dangu a Tínaiwu, vhodná jsou japonská nebo korejská nominále. Krvavý barač používá směs jmen z mnoha přímořských koutů světa. Mlžné ostrovy mají pojmenování pozůstalé od staré latiny Ochránců, ale také složené z hatmatilek pirátů a "arabských" nomádů a je velice ovlivněno uctívači démonů.

Obecně lze říct, že anglická jména nepovažujeme za vhodná, neboť je vídáme každodenně mimo hru a působí proto příliš současně. Vyvarujte se proto jejich používání, jistě najdete jiné zajímavé varianty, které lépe zapadnou do světa Thalie. Naopak pokud se chcete inspirovat v méně proslulých jazycích, ať už třeba od rumunštiny, vlámštiny, bretonštiny či maďaršiny přes africké nebo tichomořské jazyky po Inky či Laponce, směle do toho! Stejně tak si můžete fantasii uvolnit v případě vymýšlení úplně vlastních vlastních jmen. Jen přitom neopomínejte, jakým stylem by měla jména té které oblasti Thalie vyznívat. V případě nejasností se zeptejte na radu někoho z DM či kronikářů, kteří vám s výběrem jména postavy pomohou.


//autor: Žorž


Přesvědčení postavy

Při volbě přesvědčení postavy volíme na dvou osách - zákonné proti chaotickému a dobro proti zlu.

Dobro - Zlo

PřesvědčeníPojmy dobro a zlo jsou nám většinou jasné. Postava dobrého přesvědčení se snaží pomáhát potřebným, vždy je připravena pomoci a vyzdvihuje zájmy většiny, nad zájmy své.

Naproti tomu zlá postava činí ostatním samá příkoří. Páchá škody ať už ve vlastním zájmu, nebo jen pro pobavení a má radost, pokud může sledovat cizí neštěstí.

Někde mezi tím je postava neutrální. Nenamáhá se zbytečným dobráctvím, ale ani nepáchá zlo. Nechává svět svému osudu, občas pomůže, vidí-li z toho pro sebe nějaký prospěch a někdy zas může provést něco špatného, pokud tím nějak pomůže sobě.

Zmatené - Zákonné

Druhá osa, zákonný X zmatený už nemusí být každému na první pohled tak jasná. Je snad snadnější, použít místo ,,zákonný” slůvko ,,zásadový”. Tedy zakonný je někdo, kdo má své pevné zásady, svůj kodex, kterého se drží a nikdy se od něj neodchýlí, neb ve své zásady věří. Zákonný je například hrdý rytíř, kterému jsou symboly jako čest, víra, sebekázeň a pevné slovo šlechtice nade vše.

Přesvědčení zloNaproti tomu si můžeme představit člověka, který nic takového neuznává. Nikdy se neřídí tím, co si předsevzal a proto si už vlastně ani žádná předsevzetí nedává. Dané slovo dodrží, jen pokud se mu to hodí a vždy se dokáže pružně přizpůsobit aktuální situaci. Někdo chaotického přesvědčení také mívá problémy se sebeovládáním, mohou u něj být časté výbuchy hněvu, či zdánlivě nesmyslná hnutí mysli. Takový člověk nemusí být zlý. Mnohdy takhle může sloužit dobru. Kupříkladu obratný a kluzký politik, který lže, uplácí a intrikuje, může to vše dělat pro blaho státu. Nezáleží mu na tom, že je neoblíbený, či snad odsuzovaný. Ví, že slouží něčemu vyššímu.

Někde mezi tím opět můžeme najít jakýsi jakýsi neutrální stav, kdy postava má jakási svá pravidla, ale ne vždy se jich dovede pevně držet.




Komunikace mezi postavami

Slovo (psané) je základním prostředkem dorozumívání mezi postavami. Ve hře je několik druhů komunikace. Jelikož ne všichni je znají, tak je zde trochu rozebereme. Při hře můžete přepínat mezi jednotlivými kanály řeči. Provádíte tak na panelu vlevo dole. V případě, že potřebujete kanály rychle měnit, kupříkladu střídavě šeptat a mluvit nahlas, můžete kanál septout, zažnete-li zprávu lomítkem a klíčovým znakem/slovem daného kanálu.

Komunikace

Například:

/t Dobré jitro vespolek.

/w Viděl jsi toho žebráka?

 

!! Pozor, pokud si ukládáte nějakou často používanou větu jako textové makro do

quickslotů, napište před ni i kanál, ve kterém chcete tuto větu vypsat, například /tk Zdravim nebo /w Pssst! .

Pokud kanál nenapíšete, je jako výchozí kanál nastaven křik(shout), který je však na Thalii zakázáno používat, protože ho vidí všechny postavy ve světě. Ušetříte si tedy pěkný trapas!!

Kanál Mluva (talk)

Barva textu: šedá
Klíčové slovo: /tk, /talk
Tento režim je nejčastějším druhem komunikace mezi postavami. V tomto režimu je povolena pouze IC (In Character, neboli vrámci role) mluva Vaší postavy. Vyjímečně lze zde mluvit také OOC(Out Of Character – mimo roli), pokud před váš text napíšete ,,//,, nebo ,,OOC:,,. Takovouto OOC komunikaci byste neměli používat, není-li to nezbytně nutné.

Kanál Šepot (whisper)

Barva textu: tmavě šedá
Klíčové slovo: /w, / whisper
Tento režim má stejné využití jako mluva. Jediný rozdíl je, že jej slyší jen postavy ve Vašem nejbližším okolí. Tudíž se dá využít v situaciíh, kdy se s někým potřebujete potichu domluvit, aby to slyšely jen postavy ve Vaší blízkosti.

Kanál Řekni (tell)

Barva textu: zelená
Klíčové slovo: /t, /tell
Tento kanál je určen pro OOC komunikaci. Zobrazuje se zeleně a vidí jej jen jeden konkrétní hráč. Použijete ho tak, že ve výpisu hráčů kliknete na hráče a vyberete mluv (také můžete v rozhovoru kliknout na portreé hráče). Kanál je zakázáno zneužívat k volání o pomoc na dálku a podobným věcem. Tento kanál může mít vyjímečně i RP využití, například když jdete někoho navštívit do jeho domu, tak mu napíšete: *klepe na dveře*.

Kanál Křik (shout)

Barva textu: žlutá
Klíčové slovo: /shout
Tento režim mají hráči zakazáno používat. Použít ho mohou jen DM k hláškám typu: odpojte se, bude restart, atd. Také jej mohou DM využít k popisu situace, která se děje po celé Thalii (např. *nebe se zbarvilo do ruda, obloha se zatáhla*, atd.).

Kanál Družina (party):

Barva textu: bílá
Klíčové slovo: /p, /party
Tento kanál je určen ke komunikaci při úkolech nebo pokud Vaše postava chce, aby to, co říká slyšel DM. Např. postava jde ke kováři a chtěla by od něj předělat zbroj, tak k němu přijde a do kanálu družina řekne: ,,Pane kovář, máte na mě čas? potřeboval bych upravit zbroj." Tento kanál nevyužívejte pokud jdete jen někam v družině, vídí ho i DM a Vaše komunikace je zbytečně ruší od jiné práce. Také tuto komunikaci neslyší postavy, co nejsou s Vámi v družině, takže Vás například nemůže nikdo poslouchat, což by bylo jen zneužití tohoto kanálu.

Snažte se omezit OOC komunikaci na minimum.

Příkazový kanál

Nezobrazuje se
Klíčové slovo: /pc
Na Thalii je zaveden také kanál příkazů, pro snadnější ovládání vaší postavy. Umožňuje například vyvolání dialogu emocí, aniž by musel vaše postava použí runu emocí. Více se dozvíte v kapitole Systémy.