Bonusy za postavu

Systém přidělování úvodních zkušeností

Systém přidělování úvodních zkušeností novým postavám na základě životopisu existoval na Thalii již dříve a naším záměrem je ho udržet i nadále, pouze se mírně upravila struktura na přehlednější formu vizitky (tzv. zelená vizitka), avšak informace zůstaly prakticky stejné. 
Tento systém je určený novým postavám, ideální je tedy vyplnit a zaslat vizitku postavy před založením postavy ve hře, případně poté do dosažení 10. úrovně. U začínajících hráčů, pokud si nevěří, že dokáží sepsat složitější příběh postavy, je vhodné aspoň poslat jednoduchý záměr postavy, protože špatně zvolené jméno (např.) se později nedá napravit a je nutno postavu zakládat znovu. Nemusí se jednat o originální práci; tj. nevadí, když vám s tím někdo pomůže. Podstatné je, aby hráč byl se svou historií srozuměný a jednal ve hře za postavu podle ní.

Myšlenkou tohoto systému je dosáhnout několika cílů naráz:
1) motivovat hráče k tomu, aby skladba postav na serveru odpovídala logice
2) donutit je, aby se zamýšleli nad cíli postav a jejich zařazením ve světě
3) získat od hráčů případné podněty, které mohou rozvinout hru ze strany DM

Prostředkem k dosažení je rozvinutí motivační odměny za úvodní informace k postavě až do výše 50 000 XP, tedy dosažení 5. úrovně. Postava rovněž získá stejnou hodnotu ve zlatých. To, kolik bodů XP a peněz do začátku hráč pro svou postavu získá, závisí na míře archetypálnosti postavy a zajímavosti jejího příběhu.

Archetypální postavou se rozumí postava zařazená v "hlavním proudu" zvyklostí té které skupiny, která uznává příslušné hodnoty a chová se podle nich. Za archetypální mohou být označeny jen postavy, které přísluší k některé větší archetypální skupině, pro niž jsou charakteristická nějaká pravidla. Rasy aasimar, tiefling, okřídlený elf, genasi, illithid, pixie, hiran a půldraci zpravidla nemohou za archetypálnost získat plný počet bodů, stejně jako postavy, které svým zařazení nepatří do některé z archetypálních skupin. Příkladnou archetypální skupinou jsou např. venkované Karathského království, příslušníci trpasličího klanu či otroci v Podtemnu. Povolání mnich je archetypátní pouze u vyznavačů Thala 'pravé cesty'. Povolání paladin je archetypální pouze u stoupenců Světla (Dei-Anang, Juana, Nord).

Z hlediska archetypálnosti se tedy hodnotí jméno, rasa, povolání, přesvědčení, víra a zařazení postavy do světa. V případě nejasností si pročtěte na fóru sekci "Než začnete hrát" nebo se zeptejte některého DM.

Naopak vnější popis postavy, její charakteristika a její životní příběh se hodnotí z hlediska zajímavosti a hledí se zde především na kvalitu textu. Neznamená to nutně, že byste museli popsat několik stran o dětství vaší postavy. I kratší a jasný text, který má hlavu a patu, může získat vysoké bodové hodnocení!

Rozvrstvení bodování je takovéto:

Archetypálnost postavy:
- jméno - 0 až 5 000
- rasa, povolání (jejich vzájemný vztah) - 0 až 5 000
- přesvědčení, bůh (jejich vzájemný vztah) - 0 až 2 000
- začlenění postavy do světa - 0 až 8 000
= až 20 000 XP

Zajímavost postavy:
základní popis postavy (0 až 15 000)
- psychická povaha - 0 až 5 000
- fyzický vzhled - 0 až 5 000
- chování, záliby, obavy - 0 až 5 000
- vlastní příběh postavy - 0 až 10 000
- cíle postavy - 0 až 5 000= až 30 000
= až 30 000 XP

Celkem maximálně: 20 000 + 30 000 = 50 000 XP a 50 000 zl


Pro sepsání vizitky nové postavy použijte tento vzor vizitky:
(pro převod starých postav na NT použijte tento vzor)

Herní účet:

Postava:

Jméno:
Popř. přezdívka nebo falešné jméno, kterým se postava představuje cizincům. Také sem můžete uvést původ nebo význam jména, pokud nějaký má. Snažíme se, aby jména postav byla nějak v souladu s vypracovanými reáliemi světa, proto jsou odměňována jména, která jsou archetypální pro danou rasu. Hráče samozřejmě k tomu nelze nutit, ale lze je motivovat. Především nejsou vhodná jména anglická, takže elf James Whitlock má smůlu. Pro konkrétní rady, jakými jazyky se pro jména inspirovat, rozhodně nahlédněte do příslušné části na webu či do sekce Než začnete hrát na fóru. Doporučení je orientační, neznamená, že budou všechna ostatní jména automaticky zamítnuta, ani že budou všechna z jmenovaného okruhu automaticky uznána. Případně mohou být hodnocena nižší částkou XP.

Rasa:

Povolání: 
Vztah rasy a povolání postavy je hodnocen z hlediska archetypálnosti. Každá rasa má svá archetypální povolání, která u ní převažují. Například archetypální povolání u trpaslíků jsou bojovník, klerik a tulák. Ostatní jako archetypální hodnocena nejsou. Vše se odvíjí podle přirozené logiky a zvyklostí světa. V případě nejasností se ptejte DM, rádi vám poradí.

Přesvědčení:

Bůh: 
Bůh, kterého postava uctívá, vyplývá typicky z její rasy či povolání. Např. zaklínači věří většinou v bohyni Lilith, trpaslíci zase v boha Norda. Božstvo by také mělo odpovídat přesvědčení postavy. Seznam bohů a jejich charakteristiky najdete zde.

Povaha: 
Tj. jestli je postava cholerik nebo zachovává ledový klid, jestli je zbabělá nebo odvážná, čestná nebo zákeřná, agresivní nebo mírumilovná, optimistická nebo pesimistická, chamtivá nebo hýřivá, řídí se rozumem nebo city... popište zde její charakter a způsob uvažování.

Vzhled: 
V podstatě totéž, co byste měli napsat do popisu postavy ve hře a co jde při prvním pohledu na ni během setkání vidět. Výška, stavba těla, barva kůže/vlasů/očí, abnormality jako jsou jizvy, tetování nebo chybějící ucho. Pokud nosí obvykle jeden typ oblečení, zbraň či nějaký znak, uveďte to sem také.

Chování, záliby a obavy: 
Typické vystupování postavy, tj. pokud mluví nějak zvláštně (trpasličím nářečím, sprostě, elfštinou, s cizokrajným přízvukem, šišlavě, potichu, nebo je němá), jak jedná při setkání s cizinci, přáteli, nepřáteli, opačným pohlavím. Jestli je postava společenská nebo se straní lidí. Patří sem i zvyky a zlozvyky (pravidelné ranní modlitby, kouření dýmky,...), záliby (může to být rybaření stejně tak jako týrání otroků), nelibosti (cokoli postavě vadí), strachy (např. strach ze smrti, ze samoty, z banditů). Hodně napoví např. chování postavy v konfliktních situacích, proto neváhejte uvést i příklady, pokud budete chtít. Např. Pro co by byla postava ochotna zemřít? Za jakých okolností by byla ochotna někoho zabít? Jaké je největší tajemství postavy?

Historie 
Následující body se týkají toho, co postava zažila od doby svého narození až po okamžik, kdy ji začnete hrát.

Rok a místo narození:

Rodiče, sourozenci, partneři, potomci: 
Pokud jsou pro příběh postavy nějak důležití její příbuzní, zvlášť jestli mezi ně patří jiné hráčské postavy.

Příběh postavy: 
Samotný příběh postavy od doby jejího narození po herní "současnost". Kde a jak vyrůstala, kdo ji vychoval, jak se dostala ke svému povolání,... Toto by měla být nejtučnější část, čili ztvárnění děje, který v minulosti postavu formoval a měl na ni vliv. Musí být logický a korespondovat se světem - příběhy typu "narodil jsem se v jiné dimenzi, cestou sem jsem pobil 64 draků a 7 241 skřetů a teď jsem tady" nejsou to pravé ořechové. Hodnocení příběhu ze strany Hodnotitele je logicky subjektivní, nicméně z přečtení reálií (zejména těch novějších) si můžete snadno udělat obrázek o tom, jak si Tvůrci představují svět. Vlastní myšlenky jsou v zásadě vítány, zacházejte však se světem opatrně. Nesnažte se násilím měnit svět jen proto, že to zrovna potřebujete k nějakému svému záměru.

Cíle postavy: 
S jakými cíli přichází postava do světa, co hodlá podniknout, až ji začnete hrát, a jaké jsou její motivace. Můžete zde zahrnout jak krátkodobé (v rámci měsíců) tak celoživotní plány postavy. Jde nám především o to, aby si hráči ujasnili nejen čeho chtějí s postavou dosáhnout, ale i jak to chtějí provést. Vůbec nevadí, pokud zatím nemáte přesnou představu, případně si můžete nechat poradit od DM (viz poslední bod Připomínky a dotazy).

Vztahy vůči světu: 
Tato část souvisí s tím, jaký vztah k většinové komunitě popř. 'světonázoru' své skupiny postava má. Pokud se od běžných zvyklostí liší, např. trpaslík stromomil, který nekutá ale objímá stromy, archetypálnost jaksi nenaplňuje. Čím více souzní postava s klasickým proudem, tím větší bonus za archetypálnost v tomto bodu obdrží. Se zasazením postavy do světa souvisí rovněž náboženství, tedy víra, kterou postava vyznává, popř. učení k němuž se hlásí, proto ji berte v potaz. Zde uveďte, jak blízko 'obvyklému' projevu příslušníka své komunity postava stojí, případně čím se od něj liší. Názory (i předsudky) na jiné rasy, na obyvatele jiných zemí či oblastí, názor na magii, na náboženství a jiné bohy, na organizace ve světě (NPC i PC guildy).

+ Připomínky a dotazy: 
Sem prosím napište případné připomínky a dotazy týkající se čehokoli, co souvisí s procesem zakládání postavy nebo s reáliemi. Rozhodně se neostýchejte zeptat, vyhnete se tak případným pozdějším zmatkům ve hře.

 


Vizitka a získání glejtu

V rámci své vizitky může hráč žádat o glejt pro svou postavu tam, kde je dle příběhu pravděpodobné, že by ho postava měla. Pokud se DM tým rozhodne vyhovět, bude postavě přidělen glejt do začátku hry. Tím získá statut glejtovníka, což je statut, který je sice fakticky pod osedlým nebo poddaným a postava je v Karathe stále cizinec a může tedy být terčem určitých ústrků, ale není brána jako cizinec a ještě tulák.

Glejtovníci 
Jedná se o cizince, kteří nemají domicil v Karathském království, ale jsou vybaveni glejtem z místa svého původu, který osvědčuje jejich příslušnost k domovině. Obvyklé jsou glejty khardurnské, alwarielské, kelahazrské, targothské či forchenheimské. Osoba vybavená glejtem není žádným způsobem chránena před mocí karathského práva, nicméně není brána jako tulík bez domova, pokud dojde ke střetu se zákonnou mocí.

 

Vizitka a získání statusu osedlého / poddaného

V rámci své vizitky mohou hráči žádat i o přidělení statusu osedlého (pokud například jejich rodiče žijí v Karathe, oni se v Karathe narodili a vykonávají tam IC nějakou činnost, která tento status zajišťuje), případně i poddaného (pokud hrají postavu, jež složila slib člověčenství některému z venkovských zemanů a podobně), ale obecně to není příliš doporučováno. Taková postava je pak obvykle příliš vázána vůči NPC, což klade na DM tým větší nároky. Pro DM tým i hráče obecně je výhodnější a je to tedy doporučeným postupem, aby byl tento status získáván vstoupením do služeb některé z výše postavených hráčských postav.

Poddaní
je označení pro skupiny obyvatel na venkovských panstvích. Jsou poddáni své vrchnosti, která je držitelem nižšího zemského práva a má nad nimi jak správní, tak soudní a trestní pravomoc. Poddaný platí daně vrchnosti a má některá omezení, zejména nesmí pohnat před soud vlastní vrchnost. Zároveň však mají právo žádat u své vrchnosti spravedlnost (zastání) proti cizím.
Poddaným se osoba stane tím, že složí některému ze zemanů přísahu člověčenství (hommagio). Tím se uváže v jeho poddanství. 
Osoby narozené poddaným se počítají do poddanského stavu až do své dospělosti (ženy od 17 a muži od 19 let). Poté svůj status ztrácejí a stávají se potulnými, pokud sami nesloží slib člověčenství. 

Hosté, osedlí 
je označení pro lidi (zejména ve městech), kteří v místě sice žijí a jsou zde známí, ale nemají právo na status měšťana či poddaného. Tito nemají práva měšťanů (nemohou se podílet na správě), leč mohou pohánět před soud, pokud jim soud toto právopřizná nebo si seženou ručitele. Do této třídy obvykle spadá služebnictvo a domácí čeleď, rovněž žoldnéři a další najatí cizinci. 
Status osedlého získá osoba tím způsobem, že vstoupí do služby některého měšťana či šlechtice a zaváže se přísahou poslušnosti. Dotyčný následně nechá osobu zanést do městských nebo zemských desek.



Vizitka a získání statusu měšťana a výše

Tyto statusy jsou na základě vizitky udělovány vzácně a obvykle jako možná odměna za dobře odehrané a rp ukončené předchozí postavy, které byly dobře hrány a získaly jistou pozici a proslulost. Typickým příkladem je hra potomka vlastní postavy, která tento status ve hře již získala. K statusu se již obvykle váže i určitý IC majetek a podobně.

Měšťané 
jsou nejvyšší vrstvou obyvatel měst (zejména Karathy). Tvoří plnoprávnou vrstvu, z níž vzchází vládnoucí skupina, mistři cechů, řemeslníci, obchodníci a zejména plátci daní. Měšťanem může být jen ten, kdo má ve městě dům (či obecně nemovitý majetek), nerozhodne-li místodržící či rada jinak. Měšťané mají většinu práv, včetně práva půhonu (mohou pohnat kohokoli, i osobu vyššího stavu, před soud). Spadají pod jurisdikci práva městského (které je zemským právem nižším).
Měšťané mohou být zvoleni jako tzv. přísežní do městské rady, vstoupit do cechů atd.

 

Tiefling a glejt od inkvizice v rámci vizitky

Hráč tieflinga, který pro svou začínající postavu vytvoří vizitku s vhodným příběhem může v rámci ní získat již do začátku glejt od inkvizice, který tuto postavu povýší v podstatě na statut osoby potulné, ovšem s určitými IC omezeními (ne všechna území musí glejt uznat, vždy zde bude tendence tieflinga postihovat a šikanovat řadou obyvatel). 

Získání glejtu od inkvizice již v rámci svého příběhu na základě vizitky, je v současné době z hlediska hratelnosti doporučovaným postupem při zakládání tieflinga, který nemá být v Karathe v případě odhalení automaticky pronásledován a uvězněn. 

Samozřejmě aby tiefling získal v rámci vizitky glejt inkvizice, musel IC projít prověrkami inkvizice a je na zvážení DM týmu, zda by konkrétnímu tieflingu vůbec inkvizice glejt vydala, či by takový tiefling byl spíše rovnou upálen. Je doporučeno domluvit se ještě před založením postavy.

Na tieflingy bez glejtu od inkvizice (pokud budou odhaleni) je nadále pohlíženo ve většině oblastí Karathského království jako na vyvrhele a v Karathe budou rovnou předání inkvizici. 

Osoby potulné či pochybných mravů
jsou tuláci, pobudové, muzikanti, kurtizány a další pochybné existence, které se pohybují světem bez stálého domova. Tyto nesmějí pohánět před soud měšťany ani osedlé, při podezření či obvinění mohou být dáni do šatlavy na zadržení a jejich přísahám na soudech není přikládána žádná váha (mohou však stále mít svědky z řad důvěryhodných občanů).
Za potulné jsou pokládáni karathským právem všichni, kdož nemohou doložit jiný status.

Vyvrhelové
aneb osoby vyhnané či proskribované, psanci. Nepožívají ochrany práva a mohou být kdykoli zabiti, nebo dokonce zabiti mají být, pakliže jsou na útěku před výkonem trestu. Majetek vyvržence náleží tomu, kdo jej usmrtil, nebo instituci, jejímž jménem soud vyvržence odsoudil (městu, koruně).


Více k tieflingům zde: Národy povrchu

 


Vizitky posílejte na fóru zprávou buďto Kokosákovi nebo Desmondovi. Text prosím vložte přímo do zprávy, nepoužívejte soubory Word apod. Děkujeme.

Mikes gallery Fantasy Planet