Gildy a společenstva

Pravidla pro hru v gildách na Nové Thalii

Základní nastavení pro hru v gildách zůstává ve své podstatě zachováno tak, jako bylo nastaveno už na Staré Thalii. Přesto však (zvláště v některých aspektech) prošlo několika obměnami, které mají zajistit větší zájem a snadnější přístup do velkých NPC uskupení. Z toho důvodu doporučuji tento oddíl přečíst i hráčům, kteří už mají s Thalií své zkušenosti s dřívějška.

Většina gild na Thalii je na hráčských aktivitách nezávislá a tvoří jakési logické pozadí a atmosféru světa. Tato uskupení jsou pevně zakotvena v reáliích, mají svou historii, hierarchii a cíle, které vytyčují její postavení ve světě. Typickým příkladem jsou Rytíři Úsvitu, Královská garda nebo Karathská stráž, což jsou organizace, které existují nezávisle na vůli PC a prakticky žádná běžná akce PC je nemůže ze hry odstranit (může však samozřejmě vyvolat interakci, např. je naštvat) bez souhlasu DM týmu nebo vedoucího týmu Thalie. Přijetí do takové gildy není žádnou samozřejmostí a to jak z hlediska pohledu postav, tak vnějšího systému.
Každé z uskupení má samozřejmě svá pravidla pro přibírání nových členů, ale v zásadě se dá říci, že většinu podmínek mají společných. Mezi nejdůležitější patří tyto:

  • daná gilda musí být otevřená novým členům, do uzavřených uskupení může být postava začleněna jen za odměnu a z iniciativy DM - do uzavřených komunit tedy nemá smysl podávat žádost (např. do Královské gardy)
  • zájmy uskupení se musejí shodovat s aktivitami postavy (tedy projevy jejich zájmů navenek)
  • postava by měla mít již nějaký minimální věhlas v oblasti, ve které gilda působí
  • postavava musí prokázat své kvality v nějaké zkoušce

 

Neméně důležitá jsou ale i pravidla systémová, která zabezpečují hru po způsobu družin hráčských postav. Jedna postava toho totiž ve hře sama mnoho nevyprodukuje a hra bez družiny, čistě závislá na DM, může snadno ztroskotat na neaktivitě jedné nebo druhé strany. Taktéž si vyžaduje velkou pozornost onoho DM a ubírá mu tak ve hře příliš mnoho času, který by mohl být využit jinak.
Z těchto důvodů byl dříve zaveden systém, ve kterém bylo třeba založit nejprve nezávislou a čistě PC gildu, s tou se snažit ve světě konat činnost za určitým cílem a doufat, že to nějaké DM dostatečně ocení zájmem NPC organizace. Tato organizace pak mohla vzít celou hráčskou gildu pod svá křídla a skrze jejího gildmastera zadávat postavám dlouhodobé úkoly.
Tímto se sice zajistily menší nároky na DM a částečná soběstačnost fungujících PC gild, ale zároveň to mělo za následek stav, ve kterém byla valná většina postav bez jakékoli příslušnosti a postavení. Proto jsme se rozhodli vyjít z tohoto nastavení, ale upravit ho tak, aby bylo o něco přívětivější a odpovídalo lépe na hráčský zájem a snahu.
K OOC požadavkům pro přijetí do NPC gild patří tyto:

  • budoucí gildmaster, splňující výše zmíněné IC požadavky, zažádá o přijetí do příslušné otevřené gildy
  • pokud je žadatel o členství organizací schválen, musí si z jejího pověření sehnat družinku následovatelů (pokud ji ještě nemá), která spolu s ním bude tvořit PC součást NPC organizace
  • družina bude před přijetím prověřena nějakými úkoly a pokud obstojí, bude do organizace přijata v čele se svým gildmasterem
  • pokud již v dané NPC organizaci PC složka existuje, je samozřejmě možnost vstoupit přímo do ní - zde ve většině případů stačí souhlas PC gildmastera, popřípadě ostatních PC členů
  • upozornění: nesmíte zároveň hrát dvě postavy v různých gildách, které jsou vůči sobě nepřátelské - toto nastavení funguje kvůli zamezení zneužívání informací z gildovních fór a jejich roznášení mezi hráče opačné strany; toto pravidlo přímo nezakazuje možnost připojení se ke dvěma vůči sobě nepřátelským gildám s jednou postavou - v tomto případě se jedná o IC roli dvojitého agenta, o které by měli DM vědět, ale pouze z toho důvodu, aby mohli odpovídajícím způsobem interagovat - případné dotazy k tomuto upozornění směřujte k některému z DM, rádi je zodpoví

 

Samozřejmě zde stále zůstává možnost založit si gildu na NPC uskupeních nezávislou a snažit se s ní ve světě prosadit a hrát na vlastní pěst. Pro tento případ platí stále stejná pravidla, jako před změnou nastavení:

  • existence vůdce gildy, tzv. gildmastera
  • existence dalších alespoň 2 postav (gildmaster sám nestačí)
  • hráčská aktivita
  • stanovení cílů gildy

Po splnění těchto podmínek si gilda může požádat o založení vlastního fóra a pokud se prosadí, může získat i gildovní sídlo.

 

Role Gildmastera a ostatních členů gildy

Guildmaster je prostředníkem mezi DM a ostatními hráči v gildě, potažmo mezi světem a hráčskými postavami v gildě. Jeho existence sejme z beder DM část povinností (např. nutnost "uhánět" jednotlivé členy uskupení). Gildmaster taktéž musí odpovídat za OOC i IC organizaci (OOC jako hráč a IC jako postava) a bude jménem gildy komunikovat s Týmem.
Z uvedeného rovněž vyplývá, že postava gildmastera by měla mít pro vedení skupiny nějakou IC kvalifikaci (vlastnosti, tradici, zázemí atd.).
Další postavy jsou nutné z toho hlediska, že gildmaster sám gildu nevytvoří. Musí se jednat o aktivně hrající postavy, které může DM ve hře spatřit. Nesmí se jednat o postavy téhož hráče (ani z odlišných účtů), nýbrž fyzicky o postavy různých hráčů. Je doporučeno aby postav v gildě bylo více než toto minimum, protože ne vždy mohou všichni hrát a pak činnost gildy trpí.
Hráčská aktivita je další nutností, asi není nutné řešit proč. Bez hráčské aktivity gilda prostě nemůže fungovat.

A nakonec stojí věc zcela nejdůležitější - stanovení cílů gildy. U hráčských uskupení zařazených do NPC organizací jsou cíle víceméně jasné - měly by odpovídat cílům zastřešující gildy (ale i tak je nutné je s opodstatněním uvést), ale u řady samostatných gild DM prostě nevědí, čím se uskupení zabývá a kam směřuje své úsilí. Stanovení cílů je prioritní věc, protože podle něj tým stanoví postavení gildy ve vztahu k ostatním, případně křížení zájmů, antagonismy či naopak možnosti spolupráce. Bez určení cílů je gilda jen volným uskupením hráčů, kteří se zrovna sešli ke hře a jako gilda nebude - a nemůže být - vnímána.
K stanoveným cílům je vhodné uvést i nějakou (alespoň hrubou) představu, jak dotyčných cílů dosáhnout - bude zabíjet, loupit, šmelit, obchodovat, žebrat, bojovat, využívat jiné. Aspon rámcově, na jaké 'ose' zákon-chaos dobro-zlo se aspoň z počátku 'bude chtít' pohybovat.

 

Několik doporučení a rad pro hru ve fungující gildě

1) Nevažte svou gildu pouze na aktivitu DM. Je spousta možností, jak se ve skupině zabavit a občas třeba vytvořit i něco pro ostatní hráčské postavy. Nebývá těžké vymyslet nějakou nitroherní akci, dát jí pěkný podtext na základě reálií nebo současného dění ve světě a pak ji spojit s nějakou činností (výprava za bájným tvorem, oslava nějaké události, přednáška, turnaj, atd.). Zaprvé se tím zviditelníte a upozorníte na sebe a za druhé ulehčíte DM tím, že pro vás nebude muset pořád něco vymýšlet.

2) Interagujte se světem! Sledujte současné dění, ptejte se na něj, uvažujte o něm, zkoušejte ho ovlivňovat. Gilda, která jen "sedí" a o nic konkrétního se nepokouší nebo je naprosto neznalá reálií a současných poměrů, má výrazně horší vyhlídky a málokdy to někam dotáhne. Navíc je pro mnohé DM těžké její hráče zaujmout a někam směrovat.

3) Komunikujte spolu i s DM a dávejte si vědět, kdy máte čas a kdy naopak nebudete k dispozici. Pokud zničeho nic beze slova zmizíte, přestanete hrát a pak se zase po měsíci jakoby nic vrátíte, vypovídá to něco o vaší spolehlivosti a vůli hrát ve světě důležitou roli. Je samozřejmě jasné, že existují příčiny a důvody, které mohou znemožnit hru na dlouhou dobu. Vždycky je ale nějaká možnost dát vědět ostatním, ať se podle toho mohou zařídit.

4) Pokud si budete zakládat novou postavu, už dopředu se zamyslete nad jejími cíli. Velmi často se stává, že hráčské postavy žádné konkrétní cíle nemají a pak hráče omrzí natolik, že je začnou považovat jen za "chodící mlátičky dungeonů". Navíc je pro takovéto postavy velmi těžké se začlenit do jakékoli gildy, protože pro to nemají zázemí a předpoklady.
Naopak velmi dobrý způsobem, jak si zajistit fungující gildu, je domluvit se s některým hráčem (nebo hráči) na založení postav s podobnými cíli a hrát společně s vidinou jejich dosažení. Občas se totiž stává, že se ve světě žádná postava, která by se s tou vaší za stejným účelem spojila, jednoduše nevyskytuje.

5) Hrajte charakter svých postav, jeho světlé i stinné stránky, a snažte se ji odpovídajícím způsobem zařadit do světa. Pokud tak neučiníte, připravujete vlastní vinou o velkou část zábavy nejen sebe, ale i své spoludružiníky a DM. Jednou z nejlepších cest, jak si svou postavu "vymazlit" tak, aby vás za ni bavilo hrát, je využít připraveného formuláře a sepsat si "vizitku postavy". Zasláním vyplněné vizitky navíc můžete získat příjemný bonus do zkušeností a zvýhodnit postavu i pro hru s DM.

 

Hraní v nepřátelských frakcích

Pokud hráč změní frakci (přejde z Podtemna na povrch, či naopak, nebo vstoupí do další guildy), bez ohledu, zda tak učiní s jednou postavou nebo s novou, se stejným účtem nebo jiným, nesmí se vrátit k frakci původní dříve než po dvou měsících real (výjimku může povolit Tým).
Hráč je povinen nechat se vyloučit z guildovních fór frakce, kterou opouští.
Za změnu frakce se považuje vstup do guildy, jejíž cíle jsou v rozporu s cíli guildy, ve které již hráč působí, pokud tak činí s jinou postavou, než s postavou původní guildy (postava jako dvojitý agent je tudíž možná, ale o této skutečnosti musí být informován Tým).
Za změnu frakce se nepovažuje vstup do guildy, pokud hráč v současnosti v žádné není.
Za změnu frakce se nepovažuje vstup do guildy, která je v přátelském vztahu s guildou původní a nijak se zájmy guild nekříží. O případném konfliktu rozhoduje DM.
V případě, že hráč již hraje ve dvou guildách a tyto se stanou nepřátelskými, musí si vybrat, kterou opustí (pokud jsou členy guild dvě různé postavy).
Za změnu frakce se nepovažuje krátkodobé zajetí do doby 7 dnů real.

Hráč si při přechodu k jiné frakci musí nechat smazat, nebo zmrazit postavy předchozí frakce. Provede tak některý z adminů.

Kontroly porušení tohoto pravidla budou prováděny namátkově a u obzvlášť křiklavých případů.
Cílem tohoto pravidla je, aby se co možná nejvíce snížilo riziko přenášení OOC informací a jejich zneužívání za současného zachování stávajících možností hraní.

 

Podávání žádosti o vstup do gildy

Co se týče přístupu do gildovních fór hráčských gild, je třeba dodržet následující postup:

Hráč se ve hře (IC) za postavu setká s představiteli gildy, do níž chce vstoupit. Pokud mu bude nabídnuto členství, může se postava do skupiny zapojit...
POKUD NEPORUŠUJE PRAVIDLA PRO GUILD CONFLICT!
Tato pravidla jsou popsaná výše.
Pokud hráč NENÍ s žádnou postavou členem žádné gildy, může o přidání do gildy požádat guildmastera, který k tomu bude mít oprávnění.

Pokud hráč JE s jinou postavou členem jiné gildy,musí požádat DM o vyhodnocení guild conflictu, dodržet pravidla popsaná výše a v případě, že se jedná o IC akci (špionáž atd.) toto DM oznámit (toto je přípustné jen u jedné postavy, která je už členem gildy a potřebuje proniknout do jiné, nikoli u různých postavav jednoho hráče!). DM pak GUILD/FACTION CONFLICT vyhodnotí a rozhodne. Toto rozhodnutí oznámí samotnému hráči, který se podle toho zařídí.

Z toho plyne:
Nepodávejte žádosti o přístup do gildovních fór za jiné hráče! V případě že dojde ke GUILD CONFLICTU tak můžete získat OOC cestou informace, které byste jinak nevěděli (např. že hráč má jinou postavu, která je v nějaké gildě angažována).
Odpovědnost za své chování NESE KAŽDÝ HRÁČ SÁM! A na každém je odpovědnost za zvážení do které gildy chce. Porušení pravidla o GUILD/FACTION CONFLICTu se bude OOC trestat!


 

Společenstva Karathského království

Již od založení říše ve středu Redaan-Teru bylo jasno, že svobodný lidský duch bude vždy přát zájmovým uskupením. V průběhu času se na rostoucím území pod Korunou tak objevovaly spolky četných zaměření, jejichž členy se stávali zástupci mnoha ras a postavení... ať už šlo o učence, obránce osad, milovníky přírody či prostě všeobecně zvědavce. Některé z nich spadaly přímo do oficiální struktury království, jiné se zakládaly jako okrajové a bezvýznamné, další však dokonce zastíraly nepřátelskou činnost. Některé se výrazněji zabývaly zbrojením. Dnes tak v Karathském království lze nalézt několik základních spolků, které jsou obecně uznávány. Kolektiv místopísařů a pronotářů města Karathy si vzal za úkol tyto významné organizace ve zkratce představit běžné veřejnosti, aby pravda o nich neupadla v zapomnění a činnosti jejich staly se běžnému občanu lépe srozumitelné.

 

Ochránci Světla

„Jsem si jist, že jednoho dne přestane slunce zářit a měsíc zčerná k věčnému novu, ba ani pochodně, svícny či lampy nebudou mít z čeho planout. Naši bohové odejdou do vyhnanství, panovníci zhynou, nastane neproniknutelná noc a vyhasnou poslední zbytky nadějí. Toť nevyhnutelné. Úkolem Ochránců Světla je zajistit, abychom to byli stále MY, které tato pohroma v budoucnu postihne, aby na našich místech tou dobou nestáli krutí a vražední zplozenci Temnot.“

(Vyřkl neznámý Rytíř Úsvitu roku 457 k.l.)


Ochránci světla byli nejstarším společenstvem říše a de facto existovali již před jejím založením. Byli to vojáci ohromné armády sil Světla za Velké války, kteří začali svou pouť ve vzdálených zemích, respektive se většina z nich narodila až během ní. Jejich prapředkové bojovali a umírali v Západní Sorreji, Neiviku či Pegorgu, předkové v Rudohoří, Tyri, Ereidenu a Cailoru, všude kde zuřila válka proti démonům a jejich zplozencům. Armáda, která se shromáždila pod praporci se zlatým drakem, byla největší a nejmocnější, jakou kdy tvář světa spatřila a byly v ní zastoupeny všechny Staré rasy, celestialové a zejména Thalarim, lidé.


Po poslední bitvě démonských válek, která proměnila okolí Jiskřivého jezera v pustinu, se většina celestialů vrátila zpět do nebeských zahrad a vojáci, kteří celý život neznali nic než válku, museli zničehonic změnit svůj život. Trpaslíci se většinou vrátili do svých domovů, do měst pod zemí, která nebyla ve válce zničena, půlčíci do lesů a elfové se začali toulat krajem jak bylo jejich zvykem, leč lidé tak učinit nemohli. Bylo jich příliš mnoho aby se uživili a ve světě, z něhož zmizely nebeské bytosti, které byli celý život zvyklí vídat po svém boku, cítili jen nebezpečí a temnotu.
V této době se tito válečníci, vedení legendárním Karem, setkali s jinými Thalarim, usazenými v Redaan-Teru již z dřívějších dob, kteří připluli přímo z Nomžoru. Tito osídlenci byli spíše zemědělci než vojáci a rádi uvítali své bratry, neboť měli ještě před očima válečné běsnění a zhoubu přinášenou démony. Spojením obou komunit vznikla Karská říše, respektive její základ, tvořený centrálním sídlem kolem chrámu Světla v ústí Jaarigu a okolními vesnicemi.

V dalších letech však nastaly mezi Ochránci Světla a místními rozpory, které vyústily v exodus Ochránců na Mlžné ostrovy. Zde zbudovali mocnou pevnost Har Ganeth a na dalších 600 let ostrovy ovládli. Mezi Karathou a Har Ganethem existoval obchod a časté kontakty a nezřídka z ostrovů připlouvaly posily ve zlých dobách. Jmenovat můžeme Gratianův útok na Krat-Phot, Loridanův oddíl v bitvě s Grokovými orky a zejména skvělé vojsko Lionela Udatného za Války Prastarých. Jeho úspěchu však bylo dosaženo za krvavou cenu: během jeho nepřítomnosti byl oslabený Har Ganeth dobyt vojskem Temných a Mlžné ostrovy se staly opět baštou stoupenců zla, než jejich moc zlomil Bran Rozvážný. Zbytek Ochránců, tedy opět v podobě armády, se usadil v Karathě, kde položil základy dnešní podobě Církve Světla a posílil Řád Rytířů Úsvitu, tedy dvě nástupnické organizace Ochránců. Samo starobylé jméno je sice dodnes používáno, ale jen v přeneseném významu, obvykle pro spojené armády Karathy, pokud bojují proti nepříteli říše.

 

 

Řád rytířů Úsvitu

Jedná se o klíčovou ideologickou a výkonnou skupinou církve, jejíž postupy v minulosti mnohdy formovaly klidnější budoucnost. Víra v bohy Světla, avšak zároveň i potřeba vážit si vydobytého a nutnost jednat v zájmu dobra, nejen se s toužebnými modlitbami obracet k božstvům, to spojuje jednotlivé rytíře a jejich příznivce. Činy Rytířů Úsvitu mnohé přesvědčily o tom, že s pevnou vůlí skutečně lze efektivně propojit zbožnost a bojové nasazení – a to perfektně cvičené a organizované. Novici spolku jsou totiž přísně vedeni k mravnosti, poslušnosti a dalším ctnostem, shrnutým pod dodržováním rytířského kodexu cti.

Mezi běžným lidem je známo, že Řád rytířů Úsvitu se jako blýskavý štít království zaměřuje na potírání projevů temné magie, omezování drowích útoků, ochranu země před jakýmikoli kacíři a vyznavači zvrhlých kultů, leč jako červená niť se jejich historií táhne i zvláštní cíl: Hledání svatého Dei-Anangova grálu, kdysi podlým zlodějem ukradeného z chrámu v Karathě. Mnoho rytířů pátrání po artefaktu zasvětilo celý život, ale do tohoto okamžiku se jej nikomu nepodařilo spolehlivě odhalit. Je jisté, že zisk starobylého díla by vlil mnoho nových sil do tepen Karathského království, ale zatím Rytířům Úsvitu bohové tu pravou cestu neukázali...

 

Další informace o řádu zde: http://thalie.pilsfree.cz/zemepis-povrchu-87.htm


Milosrdní služebníci Juany

„Svět se neobrátí k humanitě a víře zázrakem a jeho jizvy se nezacelí samovolně boží rukou. Duchovní práce kléru všech dobrých božstev je namáhavá a vyčerpávající. Jejich působení musí být soustavné, aby co nejvíce zaslepených duší prohlédlo a bylo jim umožněno spatřit svobodu. Tesař i farmář si mohou odpočinout, zadaří-li se jim dílo dokončiti. Ne tak kněz, neboť potřební a trpící jsou a vždy budou, nehledě na roční období, noc nebo den, déšť či mráz. Stejně tak naše pomoc jim nesmí míti mezí a nikdy nepozná odpočinku.
Než se vydáte konat obřady a léčit raněné, bratři a sestry, uvědomte si prosím, že nikdy nemůžete očekávat naplnění své snahy. Možná vám jeden chorý poděkuje, ale v tu chvíli jich na lůžku bude ležet dalších pět. Jedná se o věčný zápas, ne nepodobný tomu, který svádějí naši přátelé v boji proti hordám nemrtvých.
Klidu dojdete jedině snad až v okamžiku, kdy po smrti předstoupíte před Milosrdnou Juanu, naší laskavou a zářící Paní, jejíž vůli jste celý život plnili.“

Z projevu abatyše Adriany k nově vysvěceným služebníkům Milosrdné


Společenství Milosrdných má podobu mnišského řádu, tedy relativně uzavřeného společenstva v čele s představenou, která je tradičně nazývána abatyší. Sídlí v karathské Citadele v klášteře Milosrdných sester. Navzdory jménu není řád uzavřený mužům, jen jeho představenou je tradičně žena, jako obraz dualismu kultu Světla, kde nejvyšším představitelem Dei-Ananga (a celé církve) je tradičně muž.

Milosrdní brání nikoliv majetek či pevnou vládu státu, ale zabývají se duší a tělem jedince. Pomáhají všem uchránit se před smrtícími svody poskoků temných bohů... stejně jako je léčí, jsou-li postiženi. Kdokoli požádá o pomoc u Juaniných kněží, je vyslyšen. Služebníci boží mají odpor k násilí a snaží se jakoukoli situaci řešit beze sporu – předávají své znalosti, aby ukázali sokovi cestu, kterou by se také mohl řídit, zločinci nabízejí alternativu. Často věří, že viník je dotvořen prostředím. Až když si lotr ani náznakem nenechá pomoci, Milosrdní přiznávají, že k nápravě nepovede laskavost, ale trest. Ten je však již práce jiných a i tehdy, jde-li o trest nejvyšší, Milosrdní ještě v poslední chvíli nabízejí hříšníkovi, aby spasil alespoň svou duši a obrátil se na cestu Světla.

Často slouží též při taženích karathské armády, kde konají mše pro posílení morálky a léčí nemocné bojovníky. Zde je jeich role nezastupitelná.


Strážci Hodnot

Jako protiváha kultu Světla, vyžadujícího přísné morální zásady a řád, vznikl již záhy na karathském venkově kult Spícího oka, propagující tzv. 'Učení Thala levé cesty'. Podstatou tohoto kultu je jednoduchá lidová víra v Thala všemohoucího, která říká, že stačí užívat darů, které nám Stvořitel ve své nekonečné moudrosti zanechal a pro spásu duše stačí zaplatit knězi za zádušní modlitbu či mši. Odpovědí na toto jednoduché učení byla skupina stoupenců 'Thala pravé cesty', jejíž významný představitel mnich Ignacius formuloval tzv. Učení hodnot, systém pravidel a morálních závazků. Učení hodnot říká, že Thal sice lidstvu daroval mnohé, ale z našeho světa již odešel a svěřil dohled nad ním dobrým bohům, které je třeba následovat a ctít. Učení hodnot je směřováno k prozření, je to výrazně filosofická nauka, bádající nad podstatou světa a celého Stvoření, jakož i nad věcmi které svět obklopují. Právě z řad Následníků hodnot se rekrutují Bezesní, nejvyšší zasvěceni Thala, kteří jsou obdařeni darem vidět věci dávno minulé, které se udály před vznikem lidských ras. A tvrdí se, že ti, kdož dosáhnou Prozření, mohou odejít z tohoto světa v Thalových šlépějích do Velikého prázdna.

Ignacius, krom toho že zformoval základní principy 'Pravé cesty', rovněž založil v Redaan-Teru mnišský Řád strážců hodnot, který sídlí v karathské Citadele. Řád je strážcem učenosti a poskytuje azyl filosofům a mudrcům. Pro říši i město Karathy je významný tím, že uchovává staré spisky, kroniky a archivy a mniši aktivně bádají nad starými zápisy, přepisují kroniky a sepisují nové.
Důležitou součástí života mnichů je i cvičení bojových umění, která byla přinesena z Dálného Východu, ze zemí Sorreje.

 

Uvedeme výňatek ze složité filosofie Strážců, snad pomůže pro rozpoznání podstaty řádu:

Pravda je dobro, klam je zlo.
Aby duše žila v pravdě, je potřeba konat dobro.
Dobro začíná v sobě chápáním těla a mysli.
Dobro pokračuje učením chápat ostatní.
Dobrá duše musí konat dobro, musí být opravdivá.
Zlá duše nemusí konat zlo, nemusí být falešná.
Kdo koná zlo druhým má být poučen.
Kdo byl poučen a koná zlo druhým má být odstraněn.

 

 

 

 

Pojednání o organizacích říše Karathské sepsal

Slovoslav Pírko, místopísař města Karathy


//autor: DenGrasse


 

Železná pěst


Vojenská organizace žoldnéřstva, jejíž kořeny sahají k athelským nájemným válečníkům Lorna Silného a v říši představují staletou tradici. Pěst se dělí organizačně na dvě skupiny, jednu sloužící primárně karathským zájmům a druhou víceméně volně najmutelnou (Pěst v historii nikdy nejednala ve zjevném rozporu se zájmy Karathy). V čele první stojí velký korunní, v čele druhé velký polní hejtman. Pěst se skládá z menších skupin, organizovaných jednotlivými vůdci (atamany, sotnyky atd.), které mohou vznikat a zanikat dynamicky a tvořit gildy zastupované hráčskými postavami pod záštitou Železné pěsti.

Za dob Brana Rozvážného, kdy panovala finanční krize a zároveň velká potřeba vojenské moci, přeměnil Bran Železnou pěst v samostatně hospodařící společenstvo, užívající trvale část královského zboží pro vlastní potřebu. Jádrem domény Železné pěsti je tvrz Ostroh.

Železná pěst je vojensky orientovaná společnost, organizovaná zcela zvláštním způsobem. Základní jednotkou společenstva je takzvaná sotňa či tuman, které velí sotnyk (v Karathě setník) nebo ataman. Příslušníci sotní žijí buď ve vesnicích a farmaří, nebo kočují se svými koňmi. Obvykle si tito muži a ženy vyholují hlavy a nechávají pouze jeden silný cop vlasů z temene. Muži též pěstují mohutné kníry.

Vrcholným orgánem Pěsti je tzv. sobor, neboli sněm atamanů všech sotní, který volí jejich nejvyšší vůdce. Železná pěst má dva nejvyšší velitele, tzv. hetmany (v Karathě hejtmany), kteří se nazývají velký korunní hejtman a polní hejtman. První z nich je trvale přítomen v Karathě v královském paláci spolu s Ostrockou sotní, jednotkou, jejíž stav početně kolísá podle potřeb trůnu od několika osob do stovek vojáků v případě potřeby.
V pevnosti Ostroh pak sídlí polní hejtman spolu s dalšími vysokými činiteli Železné pěsti. K nim patří generální jesaul, který je zástupcem hejtmana, generální bunčužný, který je vrchním praporečníkem, generální písař a generální chorunž jako hlavní pobočník.
Jednotliví vojáci se nazývají 'kozak' či 'kazak' a adepti 'džur'. Nejmenším útvarem je hlídka neboli 'zastava', které velí 'hurtovní' nebo chorunž.

Ostrocká sotňa je jedinou jednotkou Železné pěsti, kterou není možno nikdy pronajmout do služeb kohokoli jiného.
Všechny ostatní skupiny Železné pěsti si je možno pronajmout za úplatu a mohou tak učinit i osoby a skupiny mimo Karathské království, ovšem Železná pěst nebude nikdy bojovat proti Karathě. V případě potřeby má navíc Karatha přednostní právo na najmutí všech jednotek Železné pěsti.

Roku 1060 k.l. došlo v západní části říše k tragédii, když královské vojsko bylo vlákáno do pasti v Zeleném údolí a rozdrceno šiky Temné legie. Do rukou nepřátel padl i těžce zraněný princ Bertramus, následník trůnu.
V říši zavládl chaos a zmatek, Temní postupovali do nitra země a plenili všude kolem. Některé tvrze a pevnosti se sice držely proti jejich náporu (např. Isil), ale na postavení organizované armády nebyl čas.
V této době Vojroj Drobny, velký polní hejtman Železné pěsti, chystal se svým bratrem, mágem Tzickem, tažení, které mělo zúčtovat s hrozbou orků, množících se kolem východní stezky. Po zprávě o katastrofě nezaváhal a v čele vojska se vydal proti Ostrovanům.

Oddíly Železné pěsti, posílené o družiny okolních zemanů a část domobrany, se střetly s plenícími hordami Temných tábořících v ruinách Ivory. Dezorganizované vojsko Temné legie, zvyklé že se nesetkává s odporem, bylo zaskočeno odvážným útokem Pěsti a posléze zcela zničeno a zahnáno na potupný útěk. Chtěje využít výhody, pronásledoval Vojroj Drobny nepřítele až ke skalní bráně Dar Garagu, kterou deset měsíců svíral v obležení, než jej alarmující zprávy donutily přerušit boj a spěchat na pomoc vlastním lidem.
Z hor vypochodovalo totiž velké vojsko orků, vedené mocným náčelníkem Drugem Krvohlavem. Menší jednotky Železné pěsti byly poraženy a některé vesnice vypáleny. Orci, jak bylo jejich zvykem, pojídali i mrtvá těla svých nepřátel.

Zocelené vojsko bratrů Drobnych se utkalo s hordou Zelenokožců v Zelených vršcích. Boj byl dlouhý a zmatený, ale na konci ležel Drug Krvehlav mrtev v kaluži temné krve a orci se dali na útěk. Ale bitva vyčerpala síly Pěsti do krajnosti a ztráty byly veliké. Zatímco vojsko odpočívalo a lízalo si rány, další orčí nájezd téměř dobyl pevnost Ostroh a velmi poničil její opevnění a okolí. Vojroj s Tzickem a hrstkou nezraněných se probili kruhem obklíčení do pevnosti a vzdorovali útokům. Postupně pak armádě venku přibývaly posily a uzdravovali se zranění, až dosáhla síly, v níž zahnala nakonec orky od zdí tvrze. Pevnost však byla značně poškozena a její opravy si vyžádaly značné sumy peněz, pro které se Pěst zadlužila u karathských lichvářů. Protože příjmy z vesnic a chovu koní výrazně poklesly, Vojroj začal opět rozvíjet žoldnéřské služby, kterými dříve Pěst proslula, aby snáze splatil dluhy. Žoldnéřský charakter se opět projevil.

 

Autor: DenGrasse


 

Karathské podsvětí


Karathské podsvětí je souhrnný název pro osoby žijící za hranicí zákona v Karathě a blízkém okolí. Nejedná se tedy o gigantickou organizaci typu tajné služby - taková věc není v poměrech Thalie prakticky možná.

Uvnitř Karathy žijí samozřejmě nejen měšťané, ale i osoby další. Jednak jsou to tzv. 'hosté', případně 'osedlí', kteří ve městě pobývají dlouhodobě, avšak nejsou držiteli občanských privilejí, jednak 'příchozí' nebo 'poutníci', kteří do města docházejí občas nebo jímna své cestě jen procházejí.

Obě dvě skupiny jsou zdrojem sil pro trestnou činnost a nekalé rejdy. Je třeba si uvědomit, že ve městě probíhá mnoho dějů, které oku zákona zůstávají skryty.


Tyto činnosti se dělí v zásadě na dvě skupiny.
Prvá jsou povětšinou obchody, které by bylo možno uskutečnit i legálně, avšak do sféry zločinu je řadí skutečnost, že nejsou prováděny podle platných zákonů, tj. obvykle z nich nejsou odvedeny daně a poplatky. Osoby zabývající se touto sférou činnosti jsou obvykle řazeny mezi překupníky, pašeráky nebo litkupníky, z nichž část provozuje své živnosti veřejně a černý obchod tvoří jen část jejich portfolia.
Druhá pak činnosti, které jsou pro zákon nepřijatelné již ve své podstatě a jsou stíhány bez ohledu na okolnosti. K těmto náleží zejména:
- obchod se zakázaným zbožím (drogy, předměty černé magie atd.)
- vybírání výpalného
- vydírání
- kuplířství a kořistění z prostituce
- nezákonné násilné činy, vraždy
- krádeže a loupeže
- nezákonné lapání lidí a obchod s otroky
- překupnictví či litkupnictví kradeného zboží
- žhářství
- spolupráce s nepřáteli říše, zejména s Podtemnem
- některé další činnosti

Je samozřejmé, že jednotliví příslušníci podsvětí se zabývají určitými škálami činů a mají větší či menší zábrany, podle kteréhož kritéria se sdružují do skupin, gild, spolků či cechů. Překupníci a podloudníci pohrdají sprostými lupiči a jinými násilníky, ti se zase drží stranou od otrokářů atd. Vztahy v podsvětí jsou velmi komplikované a problematické a rozhodně není možno brát podsvětí jako jednolitou skupinu. Právě naopak, rivalita, pohrdání a nevraživost s podsvětí kvasí prakticky neustále.

Krom rozvrstvení 'vertikálního' existuje ještě 'horizontální', kdy na sebe nevraží jednotlivé skupiny či bandy, které se zabývají stejným či podobným spektrem činnosti. Časté jsou vzájemné rvačky o životní prostor a zájmové zóny.

Čas od času dochází k pokusu karathské podsvětí sjednotit či ovládnout. Často se některé skupině povede donutit jinou k respektu a odvádění části zisků, ale obvykle nemívá tato situace dlouhého trvání. V minulosti došlo i ktomu, že existoval obecně uznávaný vůdce, zvaný 'velký korzár', ale obvykle po smrti takového jedince se organizace opět rozpadla. Struktura podsvětí je nejednotná a vyznačuje se křehkostí a nestabilitou. Proto není možné zde udržet dlouhodobě nějakou pevnou organizační strukturu.

Autor: DenGrasse


 

Podtemno

Podtemno je frakcí samo o sobě, odlišné od Povrchu.

Gildy v Podtemnu mají formu klanů, nazývaných v různých místech různě. Drowové rozlišují 4 základní typy od pouličních klanů až po vznešené domy, duergaří klany jsou zase svázané příbuzenskými svazky.

Hráči, kteří hrají v Podtemnu, se mohou seskupovat do vlastních klanů různého druhu za účelem herní interakce a zaujímat v klanu různá postavení podle sociálního statusu své postavy, od vůdců až po otroky.

Pokud klan chce získat nějakou společenskou vážnost, musí se přizpůsobit zvykům v tom společenství, v kterém chce zmíněných zisků dosáhnout.

Existují i klany složené z podivných tvorů či velmi smíšené klany. Nemohou se však stát ve městech ras Podtemna elitou.

V drowských městech existují mocné NPC vznešené domy, z nichž část je označena jako vládnoucí, neboť jejich vůdci se podílí na výkonu moci největší měrou.

 

Vladařské domy drowů:

S’Zai
De’Vrei
N’Xial
Z’Xres
Dar’Thre
Nar’Der
Df’ihrin
Mih'rf

Autor: DenGrasse